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Version complète : Mod DW les affaires reprennent
Forums Mille-Sabords.com > Mille-Sabords.com : Simulations militaires modernes > Dangerous Waters > News & Previews
Nemo
Bonjour à tous suite à une discussion avec nos amis italien nous avons en projet de monter un nouveau mod.

Bien entendu comme toujours nous nous fixons la priorité de coller le plus possible à la réalité.
En conséquence de quoi toute personne sachant programmer les Databases avec dwedit et les fichiers son avec scsoundedit sont les bienvenues.

De plus si une personne ce sent capable de nous créer des nouvelles textures pour les unités (3D) qu'elle se manifeste c'est ce qui nous manque le plus à l'heure actuelle
Louis la Brocante
Bonjour,
Je connais un site italien qui fait pas mal de mods, c'est peut être les mêmes, par contre tous leurs mods ne sont compatibles qu'avec la version US on dirait, et par contre pas du tout compatible avec le mod Lwami.

Je n'ai aucunes compétences qui pourrait vous aider, par contre j'ai quelques suggestions. :-)
Est ce qu'il serait possible d'ajouter des options torpilles dans votre mods, je pense perso que c'est ce qui manque le plus à ce jeu pour le rendre encore plus réaliste.
C'est étonnant parce que ces options étaient dispo avec Sub Command, à savoir lancer une torpille "discretos" à 30 kts à 300 mètres de profondeur, pour que celle ci une fois avoir atteind son "Run to Enable" remonte à 100 mètres, s'active, et une fois accrochée sur sa cible, accélère vers sa vitesse maximale de 50 kts.

Voilà, je ne me rends pas compte de la complexité de la chose, mais si c'était à nouveau possible, vous seriez mes héros.
smile.gif))
bobterrius
Citation (MS-Nemo @ lundi 12 mai 2008 à 20:36) *
Bonjour à tous suite à une discussion avec nos amis italien nous avons en projet de monter un nouveau mod.

Bien entendu comme toujours nous nous fixons la priorité de coller le plus possible à la réalité.
En conséquence de quoi toute personne sachant programmer les Databases avec dwedit et les fichiers son avec scsoundedit sont les bienvenues.

De plus si une personne ce sent capable de nous créer des nouvelles textures pour les unités (3D) qu'elle se manifeste c'est ce qui nous manque le plus à l'heure actuelle



J'avais deja tente de changer des textures, notamment le pont des Georges Leygues.

Je vais voir si je peux essayer de m'y remettre.
globolebo
bonjour...
1er desole car je tape avec un clavier qwerty (donc pas d'accents...)

il y a longtemps, j'avais modifie la doctrine TORPEDO.txt pour ceer un MOD torpille:
Le but etait de lancer un topille a basse vitesse difficilement detectable qui, une fois le preset atteint, accelere a ca vitesse max et y reste ! meme si on la re-passe en pre-enable.
elle accelere a ca vitesse MAX en mode 'active' ou 40 nds en 'passive' pour optimiser la detection passive.

voir le scripte ci-joint :
ps: les modifs que j'ai apporte sont misent en gras...

fichier TORPEDO.TXT


; $Header: Torpedo.txt Tue Jan 4 09:54:23 EST 2005 mike $
; $Revision: 17 $
; $Copyrt1: Copyright © 2003, Sonalysts, Inc. All rights reserved. $
;
; major changes by Amizaur
; random snake or circle direction for AI torps, always right for human torps
; snake pattern reduced from +/- 45deg to +/- 30deg
; avoid-casualities by AI mod 1.01 (bug in default ceiling fixed)
; search depth recalculated from meters to feets
; beta variable random search depth for air-dropped torps
; Remove unnecessary Homing variable adjustment to ensure torpedoes search after spoofing LW
; refined variable AI search depth and added ASuWSafety LW
; lowered preenable depth for non-submarine torpedoes to provide better running LW


var PreenableCourse
var PreEnableSpeed
var PreenableDepth
var RunToEnable
var Runout
var CircleSearchPattern
var Enabled
var Homing
var SearchDepth
var Floor
var Ceiling
var AcousticMode
var InitTime
var initX
var initY
var run
var snakecrs
var snakeleft
var AirLaunched
var AItorpedo
var SubmergedTarget
var RunOnceDone
var ASuWSafety
var TorpMaxDepth
var LNCTerrainAlt
var prel


IF INIT THEN {
InitTime = ( Time + 5 )
Enabled = 0
Homing = 0
CircleSearchPattern = 0
AcousticMode = 1
; snakeleft = false
IF ( rnd 100 > 50 ) THEN {
snakeleft = false
DebugOut "snakeleft"
} ELSE {
snakeleft = false
DebugOut "snakeright"
} ENDIF

initX = OwnX
initY = OwnY

ASuWSafety = 0
LNCTerrainAlt = TerrainAlt

PreenableDepth = OwnAlt
prel = -1

IF PreenableDepth > 0 THEN {
PreenableDepth = -26
} ENDIF

; Default to no runout monitoring
Runout = -1

TorpMaxDepth = ( MinAlt / 0.3048 )

; Default to Torpedo Max Depth floor
Floor = ( TorpMaxDepth + 50 )

DebugOut Ownname
; Default to 25.5ft ceiling
Ceiling = -25.5

; Default to 100 ft search depth
SearchDepth = -100

IF OwnAlt > 0 THEN {
; Default to roughly 10 yards enable for Air-launched torps
RunToEnable = 10
AirLaunched = true
} ELSE {
; Default to roughly 300yd enable
RunToEnable = 300
AirLaunched = false
} ENDIF

IF ( PreenableDepth > Ceiling ) THEN {
PreenableDepth = Ceiling
} ENDIF

IF OwnAlt < 0 THEN {
SetAlt PreenableDepth
} ENDIF

} ELSE {
IF ( PreenableDepth > Ceiling ) THEN {
PreenableDepth = Ceiling
} ENDIF
IF ( PreEnableDepth < Floor ) THEN {
PreEnableDepth = Floor
} ENDIF

; IF Floor < ( LNCTerrainAlt + 30 ) AND ( Floor != -10 ) THEN {
; IF ( LNCTerrainAlt <= -40 ) THEN {
; Floor = ( LNCTerrainAlt + 30 )
; } ELSE {
; Floor = -10
; } ENDIF
; } ENDIF

IF ( SearchDepth > -26 ) AND AItorpedo AND RunOnceDone THEN {
SearchDepth = -26
} ENDIF

; AI or human player torpedo
IF NOT RunOnceDone THEN {
DebugOut "RunOnceDone output"
DebugOut OwnName
DebugOut "RunToEnable"
DebugValueOut RunToEnable
DebugOut "Ceiling and Floor"
DebugValueOut Ceiling
DebugValueOut Floor
DebugOut "PreenableDepth, SearchDepth"
DebugValueOut PreenableDepth
DebugValueOut SearchDepth
IF ( ceiling == -25.5 ) THEN {
AItorpedo = True

IF Floor < ( LNCTerrainAlt + 30 ) AND ( Floor != -26 ) THEN {
IF ( LNCTerrainAlt <= -56 ) THEN {
Floor = ( LNCTerrainAlt + 30 )
} ELSE {
Floor = -26
} ENDIF
} ENDIF

IF ( SearchDepth < -6.6 ) THEN {
DebugOut "search depth > 6.6ft, AI launched at submerged target"
DebugValueOut SearchDepth
SubmergedTarget = True
ASuWSafety = 1
} ELSE {
DebugOut "search depth = 6.6ft, AI launched at surface or near-surface target"
SubmergedTarget = False
ASuWSafety = 0
} ENDIF

DebugOut "Racalculating SearchDepth from meters to feets"
SearchDepth = ( SearchDepth / 0.3048 )

; variable search depth - in case of problems, throw away this whoole section

IF SubmergedTarget THEN {
DebugOut "Layer depth:"
DebugValueOut Layer
IF ( Layer < SearchDepth ) THEN {
DebugOut "setting random searchdepth"
IF ( ( rnd 99 > 60 ) AND AirLaunched ) OR ( ( rnd 100 > 50 ) AND NOT AirLaunched ) THEN {
DebugOut "below layer:"
SearchDepth = ( Layer - rnd 100 )
} ELSE {
DebugOut "over layer:"
SearchDepth = rnd ( Layer + 100 )
IF ( SearchDepth > -100 ) THEN {
SearchDepth = -100
} ENDIF
} ENDIF

IF ( SearchDepth < ( TerrainAlt + 30 ) ) THEN {
SearchDepth = ( TerrainAlt + 30 )
DebugOut "Ops, our rnd searchdepth greater than waterdepth, reducing!"
} ENDIF
DebugValueOut SearchDepth
} ELSEIF ( Layer > Ceiling ) THEN {
IF ( TerrainAlt > TorpMaxDepth ) THEN {
SearchDepth = ( TerrainAlt * 0.5 )
} ELSE {
IF ( TorpMaxDepth < -2000 ) THEN {
SearchDepth = ( -1200 + RND 400 )
} ELSE {
SearchDepth = ( TorpMaxDepth * 0.5 )
} ENDIF
} ENDIF
} ENDIF
} ELSE {
SearchDepth = ( -125 + RND 50 )
} ENDIF

; end of variable search depth calc

IF ( SearchDepth < ( TerrainAlt + 30 ) ) THEN {
SearchDepth = ( TerrainAlt + 30 )
} ELSEIF ( SearchDepth > Ceiling ) THEN {
SearchDepth = Ceiling
} ENDIF
DebugOut "New Search Depth:"
DebugValueOut SearchDepth
; we also made sure that searchdepth is not in conflict with the ceiling or Floor

; RunOnceDone = True
} ELSE {
AItorpedo = False
DebugOut Ownname
DebugOut "recognized as human player torpedo"
; snakeleft = false
; forced always right snake/circle for human player torpedo
; condition for snakeleft depending on even/uneven search depth could be here too

IF ( Ceiling >= -60 ) THEN {
ASuWSafety = 0
} ELSE {
ASuWSafety = 1
} ENDIF
} ENDIF
RunOnceDone = True
} ENDIF

; Home
IF NEWTRACK THEN {
IF ASuWSafety THEN {
IF ( TgtClass $= "SURF" ) OR ( TgtAlt >= -40 ) THEN {
DROP
} ELSE {
DebugOut Ownname
DEBUGOUT "Torpedo Acquired"
DebugOut TargetName
SETTACTIC "TorpHoming"
;IF ( AcousticMode == 1 ) THEN { SetSpd MaxSpd } ELSE { SetSpd 40 } ENDIF
} ENDIF
} ELSE {
DebugOut Ownname
DEBUGOUT "Torpedo Acquired"
DebugOut TargetName
SETTACTIC "TorpHoming"
;IF ( AcousticMode == 1 ) THEN { SetSpd MaxSpd } ELSE { SetSpd 40 } ENDIF
} ENDIF
} ENDIF

IF LOSTTRACK THEN {
DEBUGOUT "Torpedo Lost Target"
; Homing = ( Homing - 1 )

} ENDIF

run = xyrng ( OwnX - initX ) ( OwnY - initY )

IF ownspd < ( maxSpd * 1.5 ) THEN {
; Don't try to maneuver if we've just fallen out of the sky,
; wait until speed is reasonable


IF ( Homing == 0 ) AND ( OwnAlt < 0 ) THEN {
; Preenable Steer Or Search
IF Enabled THEN {
; Snake Or Circle
IF CircleSearchPattern THEN {
; lower priority to make sure we don't interfere with homing
IF ( AcousticMode == 1 ) THEN { SetSpd MaxSpd } ELSE { SetSpd 40 } ENDIF
prel = 0

SETPRIORITY 224
IF snakeleft THEN
SetRudder -10
ELSE
SetRudder 10
ENDIF
} ELSE {
; lower priority to make sure we don't interfere with homing
IF ( AcousticMode == 1 ) THEN { SetSpd MaxSpd } ELSE { SetSpd 40 } ENDIF
prel = 0

SETPRIORITY 224
snakecrs = RelativeBearing PreenableCourse OwnCrs
IF snakecrs > 30 THEN {
snakeleft = true
} ELSEIF snakecrs < -30 THEN {
snakeleft = false
} ENDIF
IF snakeleft THEN
SetRudder -3
ELSE
SetRudder 3
ENDIF
; SNAKE PreenableCourse
} ENDIF

PreEnableDepth = SearchDepth

SetAlt SearchDepth
; DebugOut "setting alt Search depth, values of SrchDpth and PrnDpth:"
; DebugValueOut SearchDepth
; DebugValueOut PreEnableDepth
} ELSE {
IF Time > InitTime THEN {
; lower priority to make sure we don't interfere with homing
SETPRIORITY 224
SetCrs PreenableCourse
IF PreenableDepth > 0 THEN {
PreenableDepth = Ceiling
} ENDIF
SetAlt PreenableDepth
; DebugOut "SetAlt Preenabledepth 2"
; DebugValueOut PreenableDepth
} ENDIF
} ENDIF
} ENDIF

; Enable
IF NOT Enabled THEN {
IF ( RunToEnable != -1 ) AND ( run >= RunToEnable ) THEN {
IF ( AcousticMode == 0 ) THEN {
PASSIVEENABLE
DEBUGOUT "Torpedo Passive Enabled"
} ELSE {
ENABLE
DEBUGOUT "Torpedo Active Enabled"
} ENDIF
IF Not CircleSearchPattern THEN {
SetRudder 3
} ENDIF
Enabled = 1
RunToEnable = -1
DEBUGVALUEOUT TIME
} ELSE {
IF ( Time > InitTime ) AND ( OwnAlt <= 0 ) THEN {
; lower priority to make sure we don't interfere with homing
SETPRIORITY 224
SetCrs PreenableCourse
SetAlt PreenableDepth
; DebugOut "SetAlt Preenabledepth 3"
; DebugValueOut PreenableDepth
} ENDIF
} ENDIF
IF ( prel != 0 ) THEN { SetSpd PreEnableSpeed } ELSE { IF ( AcousticMode == 1 ) THEN { SetSpd MaxSpd } ELSE { SetSpd 40 } ENDIF } ENDIF
} ENDIF
} ENDIF

; Shutdown
IF ( Runout != -1 ) AND ( run >= Runout ) THEN {
DEBUGOUT "Torpedo failed to acquire"
RunOut = -1
SHUTDOWN
} ENDIF
} ENDIF


Ouala...

de plus j'avais modifie avec le DWedit les valeurs de (Pasive Sonar SL) dans l'Object Dialog...
exemple : pour une torpille Mk48 j'avais remplace le Pasive Sonar SL 80 par 30.
80 = Gros Son bien detectable d'origine contre 30 = invisible !
et en contrepartie, l'acceleration de la torpille (cSpeedNoise) dans le Trust Dialog.
valeur d'origine = 20 nouvelle valeur = 70. : augmentation du Son 'presque' verticale de 0 a 55 nds.

Ainsi, on peut tirer des torpilles a 10 ou 20 noeuds presque silencieuses avant la distance d'activation !!
tres efficace.

A essayer... rolleyes.gif

ps... desole pour les fautes d'ortographe...

cordialement.
M-S_totor
coucou
toujours content de voir des initiatives wub.gif
c'est un aspect bien évidement intéressant, mais crois tu vraiment que limiter le bruit de sortie d'une torpille et transit en dessous d'une norme avant son accélération puis acquisition soit réaliste dans notre domaine de jeu...
bien sur, cela éviterai des snapshoots vindicatifs, perso, pour améliorer l'idée si cela te conviens, je travaillerai plutôt sur l'implication layer du tireur de l'arme /layer et cône de détection de la cible vs bathy



pour les modifs, DW est basé sur le script, donc pas de soucis, chaque machin correspond à tel truc, (portée, cadence, type, détection, cône de détection, enveloppe d'activation , routine et sous routine d'action, wpt, RTE etc... ) rien de bien sorcier en fait, mis à par les DLL, ( interdites de modif) ensuite les skins 3d , pour les skins .........malheureusement vus les limites en dll, cela sera toujours qu'un copier/coller des caractéristiques majeures d'une plateforme , bruit emport etc... exemple un akula de type normal, ayant une apparence 3D (skin) d'un seawolf...à la fin ce n'est qu'un leurre 3D en visuel pour le joueur de cette plateforme, mais pour ceux ne jouant qu'avec leurs senseurs celà reste qu'un akula de base ... sad.gif

à portée de notre communauté reste les scripts........... le lwami est actuellement l'aboutissement de référence.. non pas uniquement de gameplay et facilité, heureusement !!!!!!!

le contexte est bien de durcir un peu, le jeu de base vers un environnement plus "réaliste" ... !!! ceci est également le fruit d'évaluations de portées, efficacités, de comportement des armes, enveloppes, réactions etc....glanés de ci de là dans un environnement de vrais marins soit d'active soit retraités de cette activité donc quand même une bonne référence... cool.gif , bien sur ces données ne sont pas du domaine public, donc une interprétation la plus fidèle d'un point de vue publique lui est faite en adaptation...

nombreuses sont les améliorations possibles, quel source de bruit génère dans notre contexte de joueur, la mise en pression d'un tube en fonction de la profondeur du porteur, l'ouverture d'une porte en fonction de la trainée induite vs vitesse du porteur, la chasse (air comprimée ) pour sortir une arme etc...

est il possible par nos travaux/réflexions d'améliorer un soucis majeur du game play, un bon rapport topo, bathy, météo pour avoir enfin une bathycélérimétrie correcte et enfin pour chacun de juger en fonction de la bathy locale et la topo environnante, son déplacement en soit ce méfiant ou soit profitant des DMZ ? smile.gif

si certains d'entre vous ont le temps, les connaissances, ou idées et la conviction d'améliorer le bidule, contacter soit nemo ou ma pomme via mp, pour que l'on essaye de coordonner nos moyens

++
Nemo
heu michel t'inquiètes pas pour les dll ce n'est pas que tu visuel ex le typhoon que je prépare pour le mod signature acoustique d'un typhoon vitesse/accélération d'un typhoon sonar pareil il y a juste l'interface des panneaux de commandes qui ne change pas..

arobase.gif Globolebo intéressant tes modifications vais tester ça shifty.gif
je bosse sur un mod actuellement si tu veux y participer biggrin.gif
Juste un petit passage par là pour la présentation wink.gif http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showforum=73
Louis la Brocante
Moi je passe vous encourager ! je ne vous serais utile à rien mais je veux bien vous soutenir moralement pas de soucis, en plus çà a l'air intéressant tout çà...

Allez au boulo et bon courage ! smile.gif
Nemo
par ailleurs si quelqu'un sait comment ouvrir les .grp et .nx des interfaces...??? il me sauverait la vie laugh.gif
exorciste de strasbourg
Tu peux essayer avec un éditeur hexadecimal pour voir le header.
SourceForge.net: Files
Les 2 caractères derrière le point .nx semblent signifier qu'il s'agit d'une extension propriétaire(illisible à mon avis) , en règle générale les extensions ont trois caractères.

Nemo
flûte je voulais dire NDX
globolebo
Citation (M-S_totor @ jeudi 19 juin 2008 à 03:00) *
coucou
toujours content de voir des initiatives wub.gif
c'est un aspect bien évidement intéressant, mais crois tu vraiment que limiter le bruit de sortie d'une torpille et transit en dessous d'une norme avant son accélération puis acquisition soit réaliste dans notre domaine de jeu...
bien sur, cela éviterai des snapshoots vindicatifs, perso, pour améliorer l'idée si cela te conviens, je travaillerai plutôt sur l'implication layer du tireur de l'arme /layer et cône de détection de la cible vs bathy



OK pour ca rolleyes.gif
mais, si on ne prend pas en compte la partie modif niveau sonore, je pense que ma modif reste interessante car si on garde le scripte TORPEDO "d'origine" + les parametres (DWedit...) aussi "origine" des torpilles
1er:
Le jeux permet de tirer TOUTES les torpilles entre 0 nds et leur vitesse max. ( vitesse max OK mais vitesse mini a 0 ou 1 noeuds ??? je pense que c'est impossible !! ) c'est pourquoi j'ai modifier la vitesse mini de toutes mes torpille a 25 noeuds )
PS: besoin de recherches des vitesses min et Max "reel" de chaque torpilles... pour etre plus juste...
j'avais trouve ce site :
http://www.navweaps.com/Weapons/WTUS_PostWWII.htm
http://www.navweaps.com/Weapons/WTRussian_post-WWII.htm

2eme:
avec le TORPEDO.TXT "d'origine", si on tire, par exemple, un torpille a 10 noeuds, un fois active, ELLE RESTE A 10 Noeud jusqu'a son extinction definitive ! ca sert a rien... tous le monde a fuit depuis lontemps ! je ne pense pas, la non plus, que ca fonctionne comme ca en vrai...

avec mon scripte elle passe a vitesse max a la 1er activation ( une fois la distance de Preset atteinte ou active manuellement) et y reste meme si on repasse en pre-enable, ca me parait plus logic non ?
ps: j'ai limite la vitesse a 40 nds en passif car suite a beaucoup d'essais, cette vitesse c'est imposee... si ca va plus vite, la torpille "n'entend" plus rien ! (sauf si on modifie ses parametres de dectection acoustique d'origine...moi, j'ai pas touche pour le moment).

Pour le pilotage de la profondeur en cours de run... je ne m'y suis pas encore plonge ( sans jeux de mots...)

pour modifier la detection par rapport au profil bathy. je n'ai pas trop d'idees crying.gif
a part modifier les vals de detection des sensors...
Je ne sais pas (et vois pas) dans quel autres fichiers gratter unsure.gif

qqu'un en sait-il plus question.gif question.gif
Nemo
non pas d'idée.

Mais ta modifs me plait vraiment en effet pouvoir tirer une torpille avec un transit lent peut s'avérer utile même s'il elle ne va qu'à 1 kts on peut la laisser en attente dans une zone et l'activer plus tard
globolebo
Citation (MS-Nemo @ vendredi 20 juin 2008 à 00:33) *
un transit lent peut s'avérer utile même s'il elle ne va qu'à 1 kts on peut la laisser en attente dans une zone et l'activer plus tard



Bonne idee, Mais qques tests s'imposes car :

- Je pense que si on ne touche par au variables sonore il y a soucie tongue.gif
en effet, si on regarde les Passive sonar SL des torpilles, ils tournent tous entre 75/80... avec une variable d'acceleration sonore dans le Trust Dialog a seulement 10 ! ( un torpille qui passe de 0 a 55 nds avec un augmentation de l'envelope sonore a 10 blink.gif blink.gif BiZarE non ? wacko.gif )
Tout ca pour dire que, comme les AI sont bien meilleurs que nous en matiere de detection de torpilles a longues ditances...
ils vont surement fuire loin ou eviter largement la Zone ou ta torpille squate entre 0 et 1 nds (suivant l'etat de la mer...)
Normal, avec son Passive sonar a 80... a 0 nds, elice sur stope, elle fait un bruit de porte avion !!! mad.gif
il sera marant de voir comment les AI reagisent a cette torpille qui fait du sur-place tongue.gif tongue.gif

- Je n'ai jamais teste le "Temps de vie" d'un Torpille qui transite a 1 noeud...
si on laisse une torpille deriver a 1 ou 2 noeuds pendant 25 min... combien de temps/distance Active a pleine vitesse lui reste-t-il ???


TOUT CA RESTE A VOIR wink.gif wink.gif wink.gif

pour le Son j'avais fait des essais... un Passive Sonar SL > a 40 pour une torpille permet encore a un AI de la detecter de tres loin...
c'est pourquoi j'avais mis des passive SL bas (c-a-d : 30/35...) avec un GROS trust dialog 65/70...
ainsi, a chaque noeud supplementaire la torpille devient TRES bruyante TRES rapidement ! (accroissement de l'envelope sonore presque vertcal...)

A vous de juger.
Nemo
ouep faudra voir... pour le moment j'ai déjà pas mal de boulot pour mettre en place les nouveaux contrôlable etc... donc si quelqu'un veut tester les torpilles...
Nephi
Je me permets juste une petite remarque : si l'objectif des mods est aussi d'améliorer le réalisme, une torpille à 0 ou 1 knts c'est hautement irréaliste smile.gif Pourquoi ne pas envisager aussi un canot en bois sur le kiosque, avec une caisse de grenades à mains dedans, dans lequel on ferait monter un homme d'équipage qu'on sacrifierait avec une boîte de biscuits pour qu'il aille à 1 knts et reste sur zone comme la torpille ? Au moins en plus il ne ferait pas de bruit dans son canot à rames laugh.gif
M-S_totor
Citation (MS-Nemo @ jeudi 19 juin 2008 à 18:19) *
flûte je voulais dire NDX


c'est pas ca que tu cherche ? shifty.gif
c'est du dbase (base de données)
http://dbfeditor.com/
Nemo
Non pour les db j'utilise DWedit mais j'ai trouvé un soft merci wink.gif
M-S_totor
Citation (MS-Nemo @ samedi 21 juin 2008 à 23:23) *
Non pour les db j'utilise DWedit mais j'ai trouvé un soft merci wink.gif

explique par MP wink.gif
Nemo
Bon je viens de recevoir l'autorisation des auteurs du lwami pour baser le MilSab (notre mod) sur le leur donc on va partir du lwami 3.08 et faire les modifs qui nous intéressent biggrin.gif

Au boulot maintenant crying.gif
Shingouz
Un mod mille sabord en préparation, super wub.gif , et surtout bon courage...
Nemo
Bon 1er appel à l'aide je coince sur le chargement des armes...

Exemple j'ai un trafalgar avec une interface de sw comment enlever les tlam tasm et mk48 pour mettre des spearfish et harpoon à la place??? quelqu'un a une idée??
Galileo
il me semble que les loadouts sont hardcodés

http://www.subsim.com/radioroom/showthread...t=change+weapon
Nemo
suis pas si sûr en faite les modeurs de Maricosom y sont parvenus sans toucher au DLL
Galileo
et avec dwedit?
Nemo
non même si avec dwedit je programme 2 tubes avec des spearfish sur le traf je me retrouve avec tout les 8 tubes et l'armement du SW wacko.gif
globolebo
Citation (Galileo @ vendredi 04 juillet 2008 à 18:21) *
et avec dwedit?



Bonjour,

Je pense que DW est basé sur le meme principe que sub command pour la gestion des sub "playables"
de toutes façon, c'est la meme "boite", c'est du meme "jus"... en mieux !!!!!!!!

si on modifie les armes ca ne change que pour les AI, pour nous, tout est hard codé dans les DLL (qui font le liens avec les écrans (sonard, armes, etc)...

souvenez vous, pour ceux qui utilisaient Sub Command avec le SCXII + SCU (pour rajouter les "playables" ils rajoutaient un dossier Bin contant un fichier "PlayableSubData.txt" permetant de fixer le numéro d'index de chaques élément de la base de données (ex: n° des antennes sonard, n° de tube, n° des antennes, etc...) + des fichiers .bin pour chaque nouveau model).
il n'y avait pas de fichier .TXT en claire pour mofifier les 3 sub d'origine... c'etait hard codé...

je ne suis jamais rentré en contact avec les développeurs du SCX / SCU mais ils doivent en savoir un morceau la dessus...
xav
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