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Version complète : Trouver la vitesse et l'AOB uniquement avec des calculs
Forums Mille-Sabords.com > Mille-Sabords : Simulations de la 2ème Guerre Mondiale > Silent Hunter 4 > Guides et tutoriaux
Sylvain
Bonjour à tous,
Je viens poster ici afin de vous exposer ma méthode pour trouver la vitesse et l'AOB à un point donné d'une cible en mouvement par rapport à un sous marin à l'arrêt. Je pense à généraliser par la suite avec un sous marin en mouvement. La différence de cette solution par rapport aux diverses méthode que j'ai trouvé sur le net et en particulier sur ce forum c'est qu'elle n'utilise QUE le calcul, je n'utilise donc pas de carte, règle , rapporteur ou autres outils géométrique. Le but pour moi était de créer un "calculateur" qui me donnerais les résultats après avoir entré les 2 distances et gisements de la cible ainsi que le temps mis par la cible pour parcourir la distance entre les 2 relevés (via une calculatrice programmable ou une application en vb). Voici donc ma méthode :


- SOLUTION CALCULATOIRE POUR TORPILLAGE -


S représente le sous marin et N1 et N2 les positions de la cible.
Le temps mis par la cible pour aller de N1 à N2 à été chronométré nous l'appellerons simplement t.
g1 et g2 sont les gisement sous lesquels on voit la cible respectivement aux positions N1 et N2.
d1 et d2 sont les distances mesurés lorsqu'il est aux positions N1 et N2.
-1- CALCUL DE L'ANGLE α
α = | g1 - g2 |

Cas particulier : 270 > g1 > 360 et 0 > g2 > 90 (g1 et g2 peuvent être également inversés) ou plus simplement si la cible passe par le gisement 0 entre les 2 mesures.

α = 360 - g1 + g2 ou α = 360 - g2 + g1 suivant la direction de la cible.

Note :
Angle en radian = π x (angle en degré) / 180
Angle en degré = 180 x (angle en radian) / π
-2- CALCUL DE LA VITESSE
Ici on va se servir du théorème d'Al-Kashi pour calculer la distance parcouru par la cible entre les mesures (d sur le schéma).

d² = d1² + d2² - 2 x d1 x d2 x cos(α) <=> d = √( d1² + d2² - 2 x d1 x d2 x cos(α) )

Ce qui nous intéresse c'est la vitesse en nœuds.
1 nœud = 1 mile/h
1 mile = 1.852 km
1 mile = 1760 yards

Donc
- si d est en m : d = d / 1852
- si d est en km : d = d / 1.852
- si d est en yards : d = d / 1760

On applique V = d / t pour obtenir la vitesse.
-3- CALCUL DE L'AOB
Calculer l'AOB1 ne sert que pour calculer l'AOB2 puisque la cible est depuis longtemps partit de la position N1. Calculer un AOB3 n'est pas indispensable mais il permet de se donner un temps entre le moment où on va faire les calculs et le moment où on envoie une valeur d'AOB au TDC.
Pour calculer l'AOB1 on utilise la loi des sinus.

d2 / sin(AOB1) = d / sin(α) <=> sin(AOB1) x d = sin(α) x d2 <=> sin(AOB1) = sin(α) x d2 / d <=> AOB1 = arcsin( sin(α) x d2 / d )

On sait que la somme des angles d'un triangle est égale à 180°.

Donc AOB1 + α + ß = 180

On voit également que AOB2 + ß = 180

AOB2 + ß = 180 = AOB1 + α + ß <=> AOB2 = AOB1 + α

On obtient AOB3 de la même manière :

α' = | g1 - g3 | ou α' = 360 - g1 + g3 ou α' = 360 - g3 + g1

AOB3 + ß' = 180 = AOB1 + α' + ß' <=> AOB3 = AOB1 + α'

- FIN -

Je me suis ensuite fait une application en vb pour calculer tout ça en un clic :


L'AOB est celui du moment ou la cible passe par le gisement 3.

Je tiens à préciser que je ne suis ni mathématicien ni sous-marinier donc mon raisonnement ou mes applications comportent peut-être une faille. J'aimerais donc avoir vos avis sur ma méthode, ce que vous en pensez, quels défauts y trouvez-vous, les améliorations possible etc... Je me demande également si cette méthode est réaliste car je me doute qu'à cette époque on pouvais calculer un arcsinus mais je sais pas si ils avaient ça à bord.

Vous pouvez la télécharger l'application vb ici. La aussi je précise que je ne suis pas informaticiens donc cette application n'est sans doute pas parfaite. Pour installer il suffit de lancer le setup, on lance le programme via le menu démarrer (CTT) et pour désinstaller allez dans panneau de configuration / Ajout/Suppression de programmes.


Merci d'avoir lu mon pavé. tongue.gif
Alex
Jolie démonstration ! wink.gif

C'est du VB6 ou dotnet ?
charognard66
salut, je trouve ca bien come boulot, mais la question que je me pose : quel interret ? Je veux dire dans le jeu... Si on se repose sur un petit logiciel tier pour trouver l'aob ( qui au demeurant est simplissime a determiner ) ou la vitesse de la cibe ect, que nous reste t'il a faire dans le jeu ????? Autant jouer en mode arcade...

En tout cas bien joué pour la demonstration mathematique, pour moi c'est du chinois !! lol
barbebleue
comment obtient tu d1 et d2 stp
AdmiralGuntherLutjens
Ha si les Kaleuns avaient pu avoir des Hewlett-Packard en 39, avec eine torpille et des probabilités variables au carré, ils auraient coulés tous les convois et Chuchill aurait arrêté le whisky.

Sinon, je vois pas trop l'intérêt non plus de jouer comme eine grosse feignasse Cliquez pour voir le fichier-joint
c'est comme si dans la simu ont prenait eine type IIa pour le SNLE.
ceci n'engage que moi.


charognard66
Citation (barbebleue @ jeudi 25 mars 2010 à 12:17) *
comment obtient tu d1 et d2 stp


Au stadimeter je dirais smile.gif
AdmiralGuntherLutjens
il a l'air pas mal, je vais tester.
Sa revient au même de prendre une feuille, de tirer des traits et de mesurer l'angle au rapporter whistling.gif
je préfère faire au visuel avec la division sur le papier pour la distance et sans la pause

Une petite question a quoi sert l'AOB?, à faire dévier la torpille pour qu'elle arrive dans les 90° de la cible?
locutus
Citation (AdmiralGuntherLutjens @ jeudi 25 mars 2010 à 12:35) *
Une petite question a quoi sert l'AOB?, à faire dévier la torpille pour qu'elle arrive dans les 90° de la cible?


A renseigner ton calculateur sur une chose importante, où se trouve la cible et donc, où envoyer la torpille.
L'AOB est l'angle qui représente ton positionnement par rapport à la cible. Sachant qu'à une vitesse et une distance données, la cible peut se trouver n'importe où dans tes 360°, il te faut indiquer vers quel azimut se trouve la cible.

french_cig_nomo.gif

edit : http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=35652
Tiens, des exercices de tir manuel.
AdmiralGuntherLutjens
Merci je vais étudier ça. happy.gif
Gibus
Comme l'indique Sylvain, il me semble que cet outil est surtout intéressant lorsqu'on joue sans les contacts sur la carte.

En effet, plus besoin de tracer la route de la cible.
Cela dit, ne pas tracer la route de la cible oblige à avoir la cervelle bien faite pour y mettre l'imagerie de la situation tactique. Pas forcément facile. sweatingbullets.gif
L'inconvénient majeur, dans l'état actuel des choses, est que les mouvements du soum ne sont pas pris en compte. En effet, lorsqu'on s'attaque à une cible type destroyer, on peut être amené à abattre à bâbord ou tribord pour se donner de l'angle. Un AOB de 0 ou 180° est la pire des situations si la cible évolue.

Je pense vraiment qu'il faut tester cet outil pour en apprécier le bonus qu'il est susceptible d'apporter.
Malheureusement pour l'instant, je suis sur un autre projet et je n'ai pas trop le temps. Sinon, c'eût été avec plaisir.

Joli travail, Sylvain.

J'aime bien quand tu écris ceci :
Citation (Sylvain @ jeudi 25 mars 2010 à 08:19) *
L'AOB est celui du moment ou la cible passe par le gisement 3.


Cela me conforte dans l'idée que toutes les cibles du convoi ne peuvent avoir le même AOB, contrairement à une idée répandue.
charognard66
Citation (Gibus @ jeudi 25 mars 2010 à 16:15) *
Cela me conforte dans l'idée que toutes les cibles du convoi ne peuvent avoir le même AOB, contrairement à une idée répandue.


Ha non !!! On va pas remettre ca !! smile.gif
Sylvain
Je vois que mon post fait réagir ça fait plaisir biggrin.gif

Citation
C'est du VB6 ou dotnet ?

euh...
J'ai repris vb2005 express sur lequel j'avais eu des cours, j'espère que ça répond à ta question parce que je n'y connais pas grand chose. tongue.gif

Citation
Autant jouer en mode arcade...

Si tu regarde pas mon raisonnement que tu prend juste le logiciel oui... Sinon il ne fait qu'appliquer 4 formules, les autres méthodes font de la géométrie moi je fait de l'algèbre c'est juste une méthode différente mais je vois pas vraiment en quoi elle est "arcade". L'avantage de ma méthode est sa précision, en effet même si les autres méthodes sont fiables, il n'en reste pas moins qu'il faille faire des tracés et des mesures "à la main" qui sont des sources d'imprécision.

Citation
comment obtient tu d1 et d2 stp

Mon point de départ pour le tir de torpilles en manu à été, comme beaucoup de personnes, les nombreux guides disponible sur le net et notamment ce forum. En résumé le principe est toujours le même : on connais 2 positions de la cible et le temps mis pour faire le trajet entre ces 2 points apres on détermine son cap et ça vitesse. Donc pour trouver d1, d2, g1 et g2 je t'encourage à lire les tuto sur ce forum. Sinon oui en général au stadimètre, mais ça fonctionne aussi avec le sonar.

Citation
Ha si les Kaleuns avaient pu avoir des Hewlett-Packard en 39, avec eine torpille et des probabilités variables au carré, ils auraient coulés tous les convois et Chuchill aurait arrêté le whisky.

Sinon, je vois pas trop l'intérêt non plus de jouer comme eine grosse feignasse Image attachée
c'est comme si dans la simu ont prenait eine type IIa pour le SNLE.
ceci n'engage que moi.

C'est quand même pas des calculs fait par la NASA :/, on est pas non plus au moyen age. Juste pour exemple tu as quand même à bord un truc qui calcul tout seul et qui actualise en permanence comment envoyer la torpille simplement en connaissant une position, le cap et la vitesse de la cible.
Ensuite pour le mot feignasse, je trouve que tracer est plus simple intellectuellement, en effet mesurer un angle et une distance on apprend ça au primaire.

Citation
Comme l'indique Sylvain, il me semble que cet outil est surtout intéressant lorsqu'on joue sans les contacts sur la carte.

A la base c'était surtout par rapport à la précision des tracés, maintenant c'est sur que ne faire ça qu'avec des calculs ne me change rien que je mette ou non les contacts sur la carte.

Citation
L'inconvénient majeur, dans l'état actuel des choses, est que les mouvements du soum ne sont pas pris en compte.

Je vais travailler la dessus ça doit pas être bien plus compliquer tant qu'entre les 2 points on garde un cap constant, sinon apres c'est clair que les méthodes de tracer simplifie les chose.

Citation
Cela me conforte dans l'idée que toutes les cibles du convoi ne peuvent avoir le même AOB, contrairement à une idée répandue.

+1 !
Je suis entièrement d'accord avec ça à part quelques cas particuliers (cible à l'arrêt ou nous venant dessus ou encore si on avance parallèlement à la cible et que l'on à la même vitesse) l'AOB varie toujours entre 2 position d'une même cible ou entre 2 cibles d'un convoi à un même moment (sauf si ils sont alignés mais bon le deuxième est caché par le premier)
Alex
Citation (Sylvain @ jeudi 25 mars 2010 à 21:25) *
Je vois que mon post fait réagir ça fait plaisir biggrin.gif


euh...
J'ai repris vb2005 express sur lequel j'avais eu des cours, j'espère que ça répond à ta question parce que je n'y connais pas grand chose. tongue.gif

...


Ok, c'est l'ancienne version de dotnet... En tout cas joli boulot wink.gif
L'Apache
j'aime bien l'élégance du raisonnement mathématique, le panache de la démonstration. Bravo

mais c'est vrai que ce n'est pas historique, or ceux qui jouent en manuel c'est justement pour retrouver les conditions historiques

en tout cas, c'est l'explication de toutes les méthodes de calcul, en particulier du calcul géométrique (rapporteurs etc)

pour le débat sur l'aob, il n'y a qu'à prendre un rapporteur justtement pour constater que chaque cible a un aob différent, sauf celles qui seraient masquée par un autre navire
sûrement que le fait de renseigner un aob au tdc, associé à son gisement, lui donne les paramètres pour déduire tous les autres aob des autres gisement (facile, suffit d'ajouter ou de retrancher les angles)
suffit donc de lui donner deux valeurs de la même cible, et tout le reste suivra (si les routes sont parallèles)
un peu comme on règle une monture équatoriale de télescope, on lui donne deux repères et hop, tous les horizons et azimuts en mémoire sont directemnt accéssibles
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