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Version complète : De TMO 2.0 à TMO 2.2, selon Ducimus
Forums Mille-Sabords.com > Mille-Sabords : Simulations de la 2ème Guerre Mondiale > Silent Hunter 4 > MODS Silent Hunter 4
Gibus
Voici quelques semaines, est sortie la dernière mouture de Trigger_Maru_Overhaul à la version 2.2

Pour mémoire, un sujet sur la version 2.0 est consultable ici : http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=42484

Voici une traduction des évolutions 2.1 et 2.2. A noter qu'il s'agit d'un patch à installer, avec JSGME par dessus TMO 2.0


Evolutions TMO 2.1

Modifications puissance aérienne japonaise :
  • Ajusté comportement des avions de telle sorte qu'ils ne se crashent plus en mer au cours de l'attaque.
  • Ajustement numéros d'équipage japonais et les chances de survie. En d'autres termes, vous devriez voir plus parachutes si vous tirez un vers le bas
  • Changé armement basique pour y inclure les bombes / charges de profondeur, le cas échéant. En d'autres termes, ils sont toujours armés maintenant. Cela inclut les avions de la mission de l'école navale au tir anti-aérien : ils vont essayer de vous couler.
  • Réduit la sensibilité du capteur visuel pour interdire la détection des sous-marins immergés pour la plupart des unités jusqu'en octobre 1944.
  • Augmenté la sensibilité du capteur visuel pour simuler l’utilisation d’un pseudo MAD (Magnetic Airborn Detector). Voir (1). Entre dans le jeu en octobre 1944, et seulement sur les avions qui en avaient vraisemblablement été équipés.
  • Modifié l’intensité du trafic aérien : vous devriez maintenant voir moins d'avions en début de guerre, et davantage plus tard, lorsque le Japon intensifie ses efforts anti sous-marins.
  • Modifié composition des aéronefs :
    * Grandes bases aériennes : Betty, de Mavis, Emily, Kates, Lorna, et Pete.
    * Bases aériennes normales : Mavis, Emily, et Pete
    * Petites bases aériennes : Pete, Zero, et Lorna
  • Recoloré textures bombes aériennes de rouille au gris.

(1) lien traduit vers le MAD japonais : http://translate.google.fr/translate?hl=fr...4%26prmd%3Divns

L'équipage :
  • Augmenté le choix de vêtements possible. J'ai enlevé le short officier et aussi mis quelques chemises à manches longues. J'ai fait ce que j'ai pu pour éviter que tous les équipages cherchent la même chose. C'est un bug qui se rencontre rarement, mais cela arrive à l'occasion. Je ne fais aucune garantie à cet égard, la routine de randomisation du jeu ne semble pas très bien fonctionner.
  • L'équipage porte un casque spécifique par temps de pluie.
  • Les équipages affectés au canon de pont et AA portent désormais le casque M1. Également supprimé barre de capitaine dudit casque.
  • L’officier de plongée du troisième quart est désormais livré avec une compétence essentielle qui fait partie de la correction pour recharger la batterie. Ne pas le perdre pour une raison quelconque, ou le placer n'importe où il pourrait se faire tuer. Alternativement, vous pouvez le placer dans le compartiment de la batterie arrière si vous vous sentez qu'il est à risque. Tous les membres d'équipage placés là à 100% sûr.
  • Modifié le discours l’officier de quart pour qu'il ne dise pas «Oui monsieur» à plusieurs reprises. J'ai nettoyé un peu ce mec pour qu’il vocalise plus souvent les ordres.


Sous-marins :
  • Je suis pratiquement certain d'avoir réglé le problème du radar SJ qui ne fonctionnait pas correctement avec la seconde version de kiosque, après la refonte du kiosque du début de guerre. Ce bug affecte le Porpoise, le Salmon et Sargo.
  • Changé les paramètres du télégraphe pour tous les bateaux pour être plus fidèle à la réalité.
    * Ahead 1/3 donne 25% de la puissance des moteurs
    * Ahead 2/3 donne 50% de la puissance des moteurs
    * Standard donne 75%
    * Avant toute donne 90%
    * Ahead Flank donne 100% (vitesse extrême avant n'importe qui? (Stab flagrante SH5) ???
    Il convient de noter que la vitesse tient compte maintenant du nombre de moteurs affectés à la propulsion ou à la charge des les batteries.
    Par exemple, à 1/3 votre vitesse vous avez un moteur en propulsion et 3 sur le rechargement des batteries. A une vitesse standard, vous avez 3 moteurs en propulsion et 1 sur les batteries.Donc, le temps de recharge de la batterie varie en fonction de la vitesse. A 2/3, il faudra environ 4,5 heures pour recharger les batteries. A standard, 8 heures, et à partir en avant toute 15 heures et demie.
  • Correction de longs temps de recharge et d'endurance sous-marine pour les bateaux de la flotte.
    * Voyager à 1/3 équivaut à 2 nœuds en immersion, sur une distance de 97,3 miles nautiques est possible, mais vous avez utilisé 90% de votre oxygène, et il reste 11% de charge sur la batterie.
  • Augmentation de la vitesse de croisière pour tous les bateaux de la flotte. Elle varie maintenant selon le type de bateau, et est de 75% de la vitesse maximale. (le réglage du télégraphe est en avance standard, vous n'avez pas besoin de corriger pour obtenir la vitesse exacte vous-même, le jeu va le faire pour vous).
    * Narwhal : 12,75 nœuds
    * Porpoise : 13,5 nœuds
    * Saumon : 12,75 nœuds
    * Sargo : 15 nœuds.
    * Tambor / Gar : 15 nœuds.
    * Gato, Balao et Tench : 15,19 nœuds
  • Correction de l'effet visuel pour l'échappement sur les bateaux de la flotte.
  • Correction de sons restitués par les canons de 20mm et 40mm AA. Ils ne partagent plus le même son.
  • Suppression de "allée Hogans", et a ajouté: "Après la batterie" à la rotation normale de quart. Cette zone sert dans le même but, mais juste déplacée vers un emplacement différent.
  • Il a été dit que les sous-mariniers étaient friands de gadgets. La machine à jetons pour la glace à la crème a finalement fait son apparition dans TMO. Vous la trouverez dans la batterie arrière sur certains bateaux.
  • Ajout des cartes normales (bump maps) pour toutes les coques de sous-marins, sauf le Tench qui n’a pas un rendu correct, et je ne peux pas comprendre pourquoi.
  • Changement de la texture à la norme MS/32 Tench.
  • Ramené la texture du sol historique de l'habitacle à la version précédente de TMO. (vert linoléum)


Modélisation des dommages au sous-marin :
  • Dissocié les zones de dégâts de la batterie de ceux du compartiment. Auparavant si un compartiment avait pris dégâts, les batteries aussi. Seuls les dommages appliqués directement sur les batteries sont pris en compte comme dégâts. (ce qui inclut des dégâts d'éclaboussure).
  • Idem pour les pompes.
  • Modifié la taille des moteurs et ajusté les zones de dommage. Ils devraient maintenant être beaucoup plus difficiles à détruire, mais ils sont désormais susceptibles d’être endommagés plus fréquemment.
  • Ajusté Bunker Fuel pour être dommageable, de sorte qu’il soit possible de perdre un peu de carburant, sans que cela ne soit une catastrophe. Si celui-ci est endommagé, vous perdrez un peu de carburant, mais devriez être en mesure de rentrer à la base. L'objectif est de forcer le joueur de couper court à la patrouille et retourner à la base si trop de carburant est perdu en cas de dommages à la soute. Lors des essais, une bombe d’avion a frappé directement la salle de contrôle. Le plus que j'ai perdu a été 10 à 20% de carburant.


Schémas des zones modifiées :
AVANT
Cliquez pour voir le fichier-joint

MAINTENANT
Cliquez pour voir le fichier-joint

Modifications apportées aux dimensions de dégâts de zone :
  • Légèrement raccourci l'extrémité arrière de la salle torpilles avant.
  • Légèrement raccourci l'extrémité avant et arrière de la salle des machines.
  • Légèrement agrandi la salle de contrôle avant et arrière.
  • Légèrement allongé la partie avant de la salle torpilles arrière.
  • Augmenté considérablement la taille de la zone de dégâts de soute à combustible.
  • Station d'hydrophone et radio déplacées pour se rapprocher du kiosque.
  • Abaissement des pompes de sorte qu’elles ne chevauchent plus la salle de contrôle.
  • Considérablement réduit les moteurs et les zones de détérioration des moteurs.
  • Modifié les valeurs de flottabilité des compartiments.
    - Anciennes valeurs :
    Chambre torpilles AV = 10,24
    - Control Room = 5,58
    - Salle des machines = 21,64
    - Chambre torpilles AR = 4,14
    Si on divise le sous-marin en deux zones longitudinales, la ratio de flottabilité est positif en faveur de l’avant (15.82 pour la proue, 25.78 pour la poupe). C’est pourquoi les sous-marins avaient tendance à couler de l’arrière.
    - Pour corriger ce déséquilibre, nous devons ajouter ces 9,96 unités aux deux zones dégâts avant. J'ai décidé d'affecter 70% de 9.96 à la salle des torpilles avant, et 30% à la salle de contrôle. (70% = 6,972 et 30% = 2,988, respectivement)
    Nouvelles valeurs :
    - Chambre torpilles AV = 17,21
    - Control Room = 8.56
    - Salle des machines = 21,64
    - Chambre torpilles AR = 4,14
  • Réduction du temps de réparation de la cloison de 30%.

Changements environnementaux:
  • Diminution de la transparence de l'eau.
  • Augmentation de brume marine.
  • Ajusté des couleurs sous l'eau pour être plus cohérent avec la surface.

Changements de campagne :
  • Correction du port Truk.
  • Correction des mines navales en ajoutant une sphère de collision.
  • Correction de Pearl Harbor "En lieu de départ du port« Vous commencez là où était réellement la base sous-marine.

Interface utilisateur:
  • Ajouté étiquette "OWN SHIP" sur le panneau du périscope TDC.

Modifications AI :
  • AI portée de tir max augmentée de 67%.
  • Equipage AI canon de pont portée de tir accrue de 5000 à 6000 m.
  • Equipage AI AA ajusté portée de tir à courte, moyenne et longue distance.


Evolutions TMO 2.2
Installez les mods optionnels après "TMO_Update_20_to_22"
Une mise à jour du mod canon de pont arrière est situé dans le répertoire de documentation du
"TMO_Update_20_to_22"
ATTENTION:
Cette mise à jour est cumulative. Vous n'avez pas besoin d’installer TMO_Update_20_to_21.
Il est inclus avec la version 2.2. Pour les modifications faites sur la version 2.1 qui ont été
inclus dans cette mise à jour, lire le fichier TMO_Update21.PDF. (celui traduit ci-dessus)

Mise à niveau des classes de sous-marins :
Il s'agit de la séquence dans laquelle le jeu offrira de nouvelles commandes. Le jeu commence avec le plus bas niveau, et fait son chemin en fonction de votre réputation en cours et de la disponibilité de nouvelles unités.
Par exemple, si vous avez commencé avec un classe Sargo, le jeu pourrait maintenant vous offrir un Gato.
  • AVANT :
    Classe 0 : S18, S42
    Classe 1 : Narwhal, Porpoise, Salmon, Sargo, Tambor, Gar
    Classe 2 : Gato
    Classe 3 : Balao, Tench
  • MAINTENANT, avec cette mise à jour:
    Classe 0 : S18, S42, Narwhal, Porpoise
    Classe 1 : Salmon, Sargo
    Classe 2 : Tambor, Gar, Gato
    Classe 3 : Balao, Tench

Les effets de ces changements signifient que l’échelon le plus bas des sous-marins est la classe S ou Porpoise (à l'exception du Narwhal, car si vous avez opté pour ce bateau, vous seriez le plus susceptible le garder). Pour le prochain sous-marin le jeu offrira désormais un Salmon ou Sargo, suivie d'un Tambor, Gar, ou Gato, et enfin un Balao ou Tench.

Autres changements des sous-marins :
  • Corrigé bug dates: Changé dates remonter pour éviter les erreurs avec la fin du mois de rencontres. (jours : 28, 30 ou 31). Maintenant la date de fin est fixée au 26.
  • Modifié la profondeur de l'écrasement de Tambor et sous-marins de classe Gar pour être à égalité avec le Gato. Cela parce que les trois bateaux sont dans la classe maintenant. Plus important cependant, la plus grande différence entre un Tambor / Gar, et un Gato, a été l'ajout d'une cloison étanche entre les salles moteur avant et arrière. Sinon, leur construction a été presque identique.
  • Ajouté drapeau de kiosque pour tous les sous-marins de type flotte. (Modèles réalisés par Privateer) Par défaut, le drapeau américain est affiché à partir d'un mât de pavillon à l'extrémité arrière de la tourelle, dans toutes les configurations kiosque. (du début à la fin de la guerre). Cet ajout a été fait pour vous permettre certaines options via la modification du fichier cfg sous-marins. Par exemple, le fichier que vous pouvez éditer pour le Gato est: Data \ Submarine \ NSS_Gato \ NSS_Gato.eqp



    Si vous ne voulez pas un drapeau du tout, il suffit d’éditer la première entrée pour [Équipement 19] en insérant un point-virgule devant chaque ligne.
    Si vous ne voulez pas un drapeau américain, éditez la première entrée pour [Équipement 19], comme décrit ci-dessus, mais neutralisez la seconde [Équipement 19] entrée en dessous.
    En résumé, vous avez trois options: Aucun drapeau, drapeau américain (par défaut), et un drapeau de pirate. Pour le drapeau de pirate, j’ai choisi le drapeau de Edward Teach, au lieu du drapeau utilisé par Jack Rackham.

    Problèmes identifiés avec les drapeaux de kiosque :
  • Lorsque votre sous-marin est vu sous un certain angle avec la caméra externe en plongée, mais proche de la surface; une silhouette transparente, mais facilement reconnaissable sur le drapeau est visible. J'ai trouvé un moyen de résoudre ce problème, mais le correctif introduit un tout nouveau problème je ne pouvais pas résoudre. Ainsi j'ai décidé de laisser cette
    bizarrerie graphique pour l'instant.
  • Parfois, les cordes drapeau disparaissent. Aucune idée pourquoi. Le drapeau lui-même cependant, est très bien.
  • Ajouté textures de peau retravaillées pour Tambor, Gar, et Gato. Je crois que ce sont parmi les meilleurs skins disponibles maintenant. (Peau de base utilisé par FooFighter)
  • J'ai mis le canon de pont 5 / 50 avec une peau spécifique. J'ai pensé qu'il aurait un look unique.


Intérieur des sous-marins :
    (tous de l'effet de la suite de changements des Tambor, Gar, Gato, Balao, et sous-marins de la classe Tench)
  • Ajout une refonte inédite de la salle de contrôle par Captain America.
  • Ajouté TDC 3D et unité radar par Nisgesis au kiosque pour l'intérieur modèle Gato. Pour plus de détails sur son fonctionnement, voir ce sujet:
    http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=170944
  • J'ai déménagé le barreur à la salle de contrôle et fait un fichier graphique unique pour cet intérieur pour rendre le barreur aux commandes d'accélérateur. (quoique avec seulement un oui monsieur). Je l'ai fait passer pour économiser les ressources du système due à l'ajout de la 3D et TDC unité radar dans le kiosque.
    REMARQUE: La jauge de profondeur cliquable qui vous permet de plonger en dessous de 450 pieds est maintenant située dans la salle de contrôle au lieu du kiosque.
  • Ajout d'un membre d'équipage 3D debout à la table de navigation à l'arrière de la salle de contrôle. Ce membre d'équipage fait partie de la batterie arrière, il vient d'être rendu dans la salle de contrôle, c'est tout.
  • Correction d'un bug. Traqué et éliminé du bug où l'instrumentation intérieure dans le sous-marin gèlerait la position 12 heures. Ce serait le cas après le naufrage de l'IA d’un sous-marin japonais. Appliqué même correctif à l'AI de sous-marin allemand.


Campagne :
  • Changé gain de réputation pour patrouille réussie de 600 à 350 points. J'ai exposé les raisons, dans ce message: http://www.subsim.com/radioroom/showpost.p...mp;postcount=10
  • Ajouté canal de Panama par Ref. Aucun trafic n'est scripté. C'est juste présent pour l'instant.
    Interface utilisateur :
  • Ajouté OTC réticule vert illuminé. Favorise les attaques de nuit en surface.
  • Remis l'indicateur de bearing comme à l’origine, car il est beaucoup plus facile à lire. Je ne sais pas à quoi je pensais quand j’ai fait cette modification….


Torpilles :
  • Réduit le pourcentage de ratés à vitesse lente pour les torpilles Mk-14.
  • Les erreurs de profondeur des torpilles Mk-14 devraient être un peu plus variables. Maintenant il y a une légère possibilité de garder la profondeur correcte, alors qu’avant, il n'avait aucune chance du tout.

Capteurs AI :
  • Suppression du sonar actif Type3-2A sur les destroyers de classe Akizuki.
    Je considère que la classe Akizuki avec ce sonar uber un bug. (Pour info c'est le même principe de sonar actif que "Bungo Pete "utilise. )
  • Réduction de la portée maximale du sonar actif Type93-5A de 2200 mètres à 2000 mètres. Il n'était tout simplement pas à l’échelle.
  • Réduction de la sensibilité du sonar actif Type3-1A de 0,07 à 0,06.

Gibus
Gibus
Toujours préoccupé par le problème de gestion des conditions météo (voir post sur TMO 2.0 http://www.mille-sabords.com/forum/index.p...st&p=297896 ), j'ai effectué quelques tests avec une mission-type solo.

Rien n'est résolu et nous sommes toujours dans une situation quasiment binaire, soit grand beau, soit temps pourri dans lequel tout torpillage est impossible.
locutus
Citation (Gibus @ jeudi 18 août 2011 à 10:06) *
Rien n'est résolu et nous sommes toujours dans une situation quasiment binaire, soit grand beau, soit temps pourri dans lequel tout torpillage est impossible.


Tout cela est fort dommage, nous n'aurons jamais le plaisir de jouer dans des conditions pourries.
Quel monde cruel.


french_cig_nomo.gif
Gibus
Pris d'une furieuse envie de régler ce problème, j'ai travaillé dessus ce matin et je pense enfin avoir trouvé une solution.
Mis à l'ordre du jour de la réunion d'août dont la date est encore à déterminer.
theguardian
Salut les amis,

Désolé de débarquer comme ça, mais une solution a-t-elle finalement été trouvée or not ? J'ai aussi été fortement embêté par le manque de crédibilité des conditions météo dans le TMO 1.9. C'est une des raisons qui m'avait fait revenir à une version antérieur du mod.

Bien à vous.
lefouvolant
Pourtant il parait que en Indonésie le temps peut changer brutalement, le jeu s'en est surement inspiré^^ biggrin.gif
Gibus
Citation (theguardian @ mardi 11 octobre 2011 à 11:42) *
Désolé de débarquer comme ça, mais une solution a-t-elle finalement été trouvée or not ? J'ai aussi été fortement embêté par le manque de crédibilité des conditions météo dans le TMO 1.9. C'est une des raisons qui m'avait fait revenir à une version antérieur du mod.

Bonjour Theguardian,

Oui, une solution a été trouvée. Néanmoins, pour les rencontres multijoueurs, elle n'a pas encore donné satisfaction à 100%.
C'est pourquoi, lors de notre réunion de concertation du 2 septembre 2011, nous n'avons pas souhaité dénaturer le MOD de Ducimus v1.7 qui donc reste dans la configuration voulue par son auteur.

En revanche, nous avons offert aux joueurs qui jouent en carrière la possibilité de revenir aux valeurs stock de SH4. Un MOD Météo est donc disponible dans l'espace de téléchargement SH4 multi sous l'appellation Meteo.

A ta disposition pour toute information complémentaire. smile.gif
theguardian
Merci à vous pour ce mod. Il pourra m'être utile, dans le mesure ou je ne joue qu'en solo.

Bonne chasse à vous.
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