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Version complète : Travaux dans 2 - MOD Europa Trafic B-06-11
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<S639>AMAZONE
2 - MOD Europa Trafic B-06-11

Post ouvert afin de traiter des essais, constatations, modifications concernant les unités de ce MOD.

Tous ceux qui désirent apporter leur pierre à l’édifice sont les bienvenus, quelle que soit leur compétence.
Celle-ci peut être d’ordre technique, historique, artistique …
Que ce soit pour des unités sous-marines, aériennes, terrestres, de surfaces ou l’armement, capteurs senseurs.

Comme Lazuli et Kaleu, n’hésitez pas à mettre les mains dans le cambouis.

Ce post fait suite aux messages de Kaleu : Mission pour navire de surface sous l'éditeur Bataille de Narvik
NDD_Type34 pour Bataille de Narvik

smile.gif

<S639>AMAZONE
Tiens ... pour ouvrir le bal !

- Qui aurait de la doc concernant les caractéristiques des Hydrophones et sonar des Destroyers Allemands (Zerstörers Type 34 et 36A) ?
- Ou en Général pour les unités italiennes ?
- de même pour les "Radars" ?

Evolution, améliorations en fonction des dates etc. etc.

Merci Merci !


*Note : Alors Lazuli tu n'as pas déjà répondu ... Alors comme ça, on batifole dans DW laugh.gif
Lazuli
tongue.gif
Kaleu
Salut, merci d'avoir ouvert le bal.

Alors, de mon côté, j'ai maintenant tous les outils nécessaire pour pouvoir retexturer l'ensemble des navires présent dans le MOD. L'idée, s'est de faire en sorte que ces bâtiments venus de SH3 et d'autres soft du même âge, puissent reprendre un peu de superbe côté textures pour être dans l'esprit des navires de SH4.

Donc, le principe est simple, j'utilise des parties de la texture du croiseur Fiji et je recompose avec, les textures des différents navires de guerre. Je leur fait subir au passage un petit lifting maison que j'applique depuis bien longtemps sur différents simulateur.
La texture du Fiji est bien parce qu'elle est ni trop grande ni trop petite. Le navire est un croiseur léger donc son niveau de détail est plus poussé que sur les gros cuirasser. En reprenant cette texture comme base pour le métal, je suis sûr de retrouver "le niveau" de détail et de rendu des navires de SH4. Le problème, c'est que la plupart des navires du MOD sont en basse def (512x512) et augmenter cette taille dans les fichier .dat n'est pas encore de ma compétence. Donc pour l'instant, je reste en 512x512, mais j'essaye de donner du détail et de la netteté aux textures. L'avantage de la basse def, c'est le poids du fichier et donc sa lecture plus fluide par les moyennes machine comme la mienne.

L'autre point, c'est de profiter de cette séance de rajeunissement pour tester l'unité, comment elle se déplace, comment elle tire, est ce qu'elle se détruit normalement, j'entend par là en petits morceaux avec moult effets pyrotechniques, est ce que la texture réagit bien au modèle de destruction, est ce qu'elle coule normalement et est ce qu'elle apparaît au compteur.
Donc, j'utilise le même navire et je change à chaque fois l'unité en face dans un combat immédiat. Une fois le combat lancé, j'utilise la caméra pour observer le comportement de l'unité, jusqu'à sa destruction, les navires de base de SH4 étant particulièrement solide..
Je vais d'ailleurs me pencher sur le fichier .zon ou on peut je pense facilement gérer ce paramètre de solidité.

J'ai commencé par la flotte italienne, parceque ma! rolleyes.gif C'est Noël! Merci les gars. Je pensais jamais les voirs modélisées dans cette bonne vieille simu alors fallait que je leur fasse un costard à la hauteur. Les modèles de destruction et les paramètres du fichier .zon sont nickels, j'ai réussi à couler le Garibaldi d'une salve au but, explosion global et il coule en quelques seconde. D'autres fois c'était plus long et il s'est bien battu, donc pour moi de ce côté là, c'est parfait.

Garibaldi retexturé (Ok pour tout, tir, déplacement, modèle de destruction)
Zara retexturé (Ok pour tout TDMD)
Gibus
Citation (Kaleu @ mercredi 10 janvier 2018 à 23:41) *
Les modèles de destruction et les paramètres du fichier .zon sont nickels, j'ai réussi à couler le Garibaldi d'une salve au but, explosion global et il coule en quelques secondes. D'autres fois c'était plus long et il s'est bien battu, donc pour moi de ce côté là, c'est parfait.

Bonjour,

Je suis avec beaucoup d'intérêt votre cheminement de travail car in fine nous pourrions, avec votre accord, intégrer ces unités dans le jeu SH4.
Alors d'abord merci pour le niveau de détail fourni en explications car il permet, me semble t-il, de poser les bonnes questions.

Pour m'être penché un tout petit peu sur ces questions de solidité ou de résistance aux impacts, on appellera ça comme on veut, j'attire ton attention sur le fait que les paramètres concernés sont : les sphères de collision, les boxes, ArmorLevel, Hits_Points et sauf erreur de la part, rien d'autre.
D'autre part, les essais doivent être menés à paramètres identiques : vitesse de la cible constante et unique, vitesse du vent nulle, projectile torpille et surtout pas au canon car on est incapable de localiser le point d'impact avec précision et le projectile obus varie selon l'attaquant.
Si l'on ne s'impose pas ces règles, les résultats seront obligatoirement contestables. Je veux dire par là que si une cible comme le Garibaldi est livrée coulable en une salve d'obus (dont on ignore le calibre), ce n'est pas recevable.

Il y a quelques années, j'ai eu à régler le problème du cuirassé de poche Deutschland qui coulait en une seule torpille sur 100% des tirs. Cela ne s'appelle plus de la simulation mais du tir de foire.
En fait, c'était une des sphères de collision dont le type était mal paramétré (égal à 0 au lieu de -1). Inutile de t'expliquer que vu mon niveau de connaissance dans ce domaine, j'ai mis des semaines avant de trouver ... sweatingbullets.gif
Tout ça pour dire qu'il convient d'être très rigoureux dans la façon d'appréhender le problème sinon on fait tout et n'importe quoi, ce qui devient vite inexploitable.

Voila. wink.gif
<S639>AMAZONE
Citation (Kaleu @ mercredi 10 janvier 2018 à 23:41) *
... / ...
les navires de base de SH4 étant particulièrement solide..
Je vais d'ailleurs me pencher sur le fichier .zon ou on peut je pense facilement gérer ce paramètre de solidité.
... / ...
Garibaldi retexturé (Ok pour tout, tir, déplacement, modèle de destruction)
Zara retexturé (Ok pour tout TDMD)


Bravo Kaleu pour les textures ! wink.gif

Travaux sur les fichiers _.zon
Alors là, je te recommande de bien considérer les conseils de Gibus.
Cela n'est pas insurmontable, mais il faut agir intelligemment en ayant un peu d'expérience et en s'appuyant sur divers avis et expertises.
Exemple : pour le Casa je pars d'une feuille blanche, en créant de zéro le fichier _.zon. Le comportement est-il bon ou non, c'est le ressentis des testeurs qui me permettra d'ajuster, en prenant en compte leur expérience.

Le standard SH3 est différent de SH4 concernant les unités I.A. cibles.
Dans un cas les unités Ge. & It. sont dans le même camp que le Soum du joueur. Donc est privilégié la destruction par les canons (Bombes Avions).
Alors que les Br, Can, US, etc doivent être détruites principalement par le joueur, Uboot allemand. Dans ce cas les conséquences des impacts torpilles sont à considérer.
SH4 naturellement considère la même philosophie pour le camp adverse ...

Il faut trouver un bon compromis, de façon que la vulnérabilité face aux torpilles soit cohérente, sans oublier les attaques de surface.
Exemple encore : un Cuirassé recevant deux torpilles, par son Gisement 30° (AV ou AR) aura plus de dégâts que si il reçoit quatre ou cinq torpilles à 90° par son travers.
Est-ce normal ou pas ???
Suivant la philosophie d'utilisation des sphères cela peut s'expliquer, mais ...
Encore : les torpilles explosant sous sa coque devraient faire plus de dégâts que si elles frappent le blindage.
De même pour des zones sensibles telles que les Bunker de munitions etc. etc.

Comportement et visuel
En regardant avec plus d'attention tes captures d'écrans, tout n'est pas parfait ! biggrin.gif
Aucun reproches sur tes textures, Non, elles sont belles.

- "Garibaldi - Zara retexturés (Ok pour tout, tir, déplacement .../..."

Mais concernant le sillage et les vagues de poupes il y a comme qui dirait ... un défaut !
Il faudrait les ajuster suivant le standard SH4.

Je pense mettre un Béta prochainement concernant le NDD_Type 34. T
Tu pourras voir ainsi, l'évolution de SH3 (2 - MOD Europa Trafic B-06-11) vers SH4.
smile.gif
Kaleu
Citation (Gibus @ jeudi 11 janvier 2018 à 11:24) *
Tout ça pour dire qu'il convient d'être très rigoureux dans la façon d'appréhender le problème sinon on fait tout et n'importe quoi, ce qui devient vite inexploitable.
Voila. wink.gif


Bonjour Gibus, merci.

Bien sûr, on est d'accord là dessus. De toutes façons, ma priorité, c'est de refaire toutes les textures exploitables pour les rendre "SH4", et d'être sûr que l'unité, flotte correctement, se déplace et tire sans bug. Si elle coule normalement et n'a pas de bugs d'affichages lors de sa destruction, quelque soit la vue utilisé (caméra d'unité, caméra libre, visé canon).

Le fichier .zon m'intéresse pour des raisons plus personnelle, comme tu le sais, je veux travailler en surface, et après cette belle aventure, je voudrais essayer de développer un mod de surface de type "guerre de course" en Méditerranée, la zone est plus petite donc plus propice à de fictifs combats de surfaces.
Je débute, je connais ma partie côté textures, mais sur ce type de fichier je suis un bleu, donc je m'interdit de facto toute forme de bidouillages profonds sans formation préalable par ceux qui pratiquent depuis longtemps. Je ne vais pas mettre mes mains dans ces histoires de sphères et de cubes pour l'instant, ce qui m'intéresse c'est la dernière partie du fichier. Le "ColisionableObject" et les paramètres liés ArmorLevel, Hit_Points.

Je me suis dis naïvement qu'en modifiant ce paramètre, je rendrais l'unité plus "faible" , j'entend par là, moins résistante aux impacts. Les Mods de surface que j'utilise sont basés sur les navires de SH4 (HMS Kent et HMS Fiji). J'ai regardé, et leur fichier .zon sont identique à ceux des IA de SH4. J'ai déjà coulé à la torpille ces deux navires sans vider ma réserve de torpilles. En combat de surface, ils subissent un déluge de feu mais tiennent la vitesse et le feu sans problème, alors que le modèle de destruction des navires italiens est beaucoup plus réaliste dans le sens ou effectivement, selon l'endroit ou on place sont tir, le navire réagit de manière beaucoup plus logique et semble t'il proche de la réalité.
J'y étais pas, c'est sûr, mais je me documente beaucoup avant de travailler sur quelque chose, je lis beaucoup de retranscription de combat parce que le destin tragique de la plupart de ces grosses machines de guerre me fascine. Et on constate malheureusement que souvent, la tragédie du HMS Hood s'est produite dans l'Histoire du combat naval, et que le coup au but définitif est possible, parce que le hasard et la chance faisaient aussi partie du combat à l'époque.

C'est ce côté dangereusement aléatoire des quelques coups qui font mouchent et vous envoient par le fond en quelques minutes que je voudrais tenter de reproduire, histoire de pimenter et de rendre aussi plus fun les missions. Il est clair que les calibres et la balistique font partie de l'équation mais il faut aussi garder l'esprit fun de la chasse de course, puisqu'on est dans le fictif, on peut aussi trouver un équilibre. Je n'ai pas les moyens techniques et ce n'est pas mon but non plus de reproduire tous les instruments de télémétrie et d'acquisition de cible avec tir de canon parfaitement réaliste. Je veux juste trouver un compromis entre simulation proche de l'historique et simu arcade(C'est pour ça que je n'aime pas WoW, du moins le peu que j'an ai vu).

Les italiens m'ont redonné l'espoir de pouvoir travailler ce mod de surface pour un usage personnel en apportant du contenu au projet. Ce que j'avais récupéré dans un premier temps était compliqué à faire fonctionner correctement car inachevé comme tu l'as rappelé sur un autre post. Et mettre des navires japonais en Méditerranée.. Pas top.

Pour en revenir au test, il est réalisé sans vent, pas de nuages, en Méditerranée à 10h00. Mer calme.
Le Garibaldi (croiseur léger) file à 30 Noeuds, il tir le premier.
En face (écart de 4000 mètres entre les navires) à 6000 mètres j'utilise le HMS Kent (croiseur lourd) (Pièces de 203 mm)
j'indique à mon équipage de ne pas tirer, j'attend d'être à 5000 mètres j'utilise mon canon double de 203mm et je place mon tire sous la ligne de flottaison au centre de la coque parce que j'ai remarqué que c'était souvent expéditif pour l'adversaire.
Et c'est le cas, le Garibaldi explose et se coupe en deux, il coule expresse.
J'ai fait plusieurs tests dans des conditions similaires, et c'était la première fois que je le coulais d'un coup au but.

Bref, j'ai trouvé que ça correspondais à chaque combat avec ce que j'avais pu voir en photo ou lu, du coup j'aime bien leur modèle de destruction.
Leur ArmorLevel est assez bas par rapport aux navires de même catégorie dans SH4. En lisant la réponse d'AMAZONE je comprend mieux.

Pour les torpilles, je vous laisse faire.
Kaleu
Citation (<S639>AMAZONE @ jeudi 11 janvier 2018 à 17:14) *
Bravo Kaleu pour les textures ! wink.gif

Comportement et visuel
En regardant avec plus d'attention tes captures d'écrans, tout n'est pas parfait ! biggrin.gif
Aucun reproches sur tes textures, Non, elles sont belles.

- "Garibaldi - Zara retexturés (Ok pour tout, tir, déplacement .../..."

Mais concernant le sillage et les vagues de poupes il y a comme qui dirait ... un défaut !
Il faudrait les ajuster suivant le standard SH4.

Je pense mettre un Béta prochainement concernant le NDD_Type 34. T
Tu pourras voir ainsi, l'évolution de SH3 (2 - MOD Europa Trafic B-06-11) vers SH4.
smile.gif


Merci, ils ont meilleur mine smile.gif

Hou là, je te laisse faire sweatingbullets.gif
Va falloir que tu me montres le chemin, là c'est comme les shères et les cubes du zon. Je fais mon padawan..

Pour l'instant, je vais faire mon boulot de peintre, et je vais attendre patiemment ta Béta cool.gif


Un dernier truc au passage, j'ai remarqué un bug lié à la destruction de l'unité, mais je pense que c'est un bug lié à SH4.
Parfois l'ensemble de la superstructure disparaît et la coque continue d'avancer, puis elle devient coquille vide et disparaît. Le sillage continue de s'afficher et l'unité n'est pas signalée comme détruite, ni comptabilisé. J'ai eu cette situation sur le Zara et le Garibaldi et aussi sur le Fiji lorsque je l'utilisait. C'est pour ça que je pense que c'est lié au moteur de SH4.
<S639>AMAZONE
Citation (Kaleu @ jeudi 11 janvier 2018 à 22:53) *
Parfois l'ensemble de la superstructure disparaît et la coque continue d'avancer, puis elle devient coquille vide et disparaît. Le sillage continue de s'afficher et l'unité n'est pas signalée comme détruite, ni comptabilisé. J'ai eu cette situation sur le Zara et le Garibaldi et aussi sur le Fiji lorsque je l'utilisait. C'est pour ça que je pense que c'est lié au moteur de SH4.

Voilà des constations intéressantes.

- Les destructions effaçant les superstructures puis la coque, sont-elles dues à des attaques aux canons ou à la torpille ?
- Même situation, mais sans utiliser le MOD mettant en jeu les Garibaldi Zara, donc le SH4 de base, est-ce que le Fiji a le même comportement ?

Ma première pensée serait de désigner le défaut de mise en place des textures "Damage". Celles-ci sont appliquées par des effets .fx déclenchés par les _.zon.
Sans garantie !
A suivre
<S639>AMAZONE
Question fondamentale !

Ces constations d'invisibilité, étaient-elles effectuées avec l'utilisation de tes Mod " Surfaces Jouables " ?
question.gif
Kaleu
Alors oui, j'utilisait le Fiji en MOD "Surface jouable"

Tous les tests dont je vais parler sur ce post seront toujours du combat au canon avec un navire de surface, je vous laisse le soin de tester le côté torpilles (je suis trop arcade avec mes torpilles pour vous donner des bilans constructifs)

Je rappelle que j'ai une installation du MOD Europa Trafic B-06-11 brute, sans TMO et sans l'update de Mille-Sabord. En gros, dans l'ordre, j'ai un MOD "Free caméra" puis " MOD Europa Trafic B-06-11" puis le MOD "Fiji" sur mon JSGME.

J'ai remarqué que cette situation de disparition de l'unité, arrive généralement quand un ensemble d'obus touchent directement la passerelle, du moins la superstructure principale du navire. Elle disparaît d'un coup et la suite est toujours la même, coque seule, puis coque vidée, puis sillage (le navire a disparu)
Alors, attention, c'est très aléatoire, du coup je peux difficilement vérifier si ça se produit avec ou sans MOD d'installé. Il faudrait que je fasse un grand nombre de combats pour peut être voir le bug arriver.

Je me souviens avoir déjà vu ça quand je jouais avec un sous-marin, donc après un tir de torpille. Dans ce cas, le navire avait disparu d'un coup, il n'y avait pas les étapes citées plus haut. C'est aussi se qui s'est passé avec le Fiji, il à disparu d'un coup, le sillage restant présent puis après j'ai eu la fameuse cinématique de l'équipage qui fini dans l'abîme.

Je suis d'accord avec toi, sa semble être un problème de texture qui ne se charge pas, d'ou le côté disparition. Là ou c'est moins logique, c'est que l'unité n'est pas comptabilisée dans le livre de bord, elle n'apparaît pas comme coulée sur la carte de bord, et elle n'est pas comptabilisée dans le tonnage en sortie de partie. Et ça je pense que ce n'est pas lié au texture, quoique, peut être que c'est un déclencheur pour l'affichage du reste.
Kaleu
Fiume remap (Ok TDMD)

Cliquez pour voir le fichier-joint

Pola remap (Ok TDMD)

Cliquez pour voir le fichier-joint
Kaleu
Gorizia remap (OK TDMD)

Cliquez pour voir le fichier-joint

Au passage j'ai refait la texture du HMS Fiji pour le rendre plus en accord avec le MOD. Sans camouflage,
Gris RN WA Green avec pont en bois, ce qui correspond à l'époque 39/41, puisque le navire n'a reçu sont
camouflage que peu de temps avant sa destruction au large de la Crète en 41.
La version présentée dans le jeu correspondrait plus au HMS Gambia qui oppérait dans l'Ocean indien.

Cliquez pour voir le fichier-joint
<S639>AMAZONE
Beau travail l'artiste wink.gif

Un jour il faudra faire un dossier avec tes nouvelles Maps.

As-tu des captures montrant tes combats ?
Kaleu
Citation (<S639>AMAZONE @ lundi 15 janvier 2018 à 18:48) *
Beau travail l'artiste wink.gif

Un jour il faudra faire un dossier avec tes nouvelles Maps.

As-tu des captures montrant tes combats ?


Merci AMAZONE

C'est ce que je veux faire au bout du compte avec mon MOD Surface pour SH4, il regroupera toutes les textures retravaillées réalisé pour le MOD Europa Trafic et quelques unes en plus réalisées pour mon utilisation perso et qui n'ont pas de lien avec le MOD Casa, comme celles pour le SMS König par exemples.
Je suis obligé de passer par le système du MOD, parce que grâce à cette formidable boîte à outil qu'est S3D (merci encore pour le lien, c'est vraiment un excellent soft!) j'ai pu modifier des fichiers communs, comme les pièces d'artilleries, et l'ensemble dégroupé serait trop compliqué à réinstaller dans le bon ordre.
L'idée, c'est de proposer, deux navires de base, le Fiji pour le côté Alliés et le Lützow pour le côté Axe, en proposant un jeux de missions liées.

J'ai choisi le Lützow, parce qu'il à eu une longue carrière, donc plus d'amplitude temporelle pour les missions. Et surtout parce que c'est un des MOD pour navire de surface le plus complet et le plus stable pour le côté allemand. Il n'a pas de bug, sauf au niveau de la texture. Il a un excellent système de torpilles en plus des canons, qui fonctionne très bien. Tous les postes fonctionnent et c'est un bon navire pour la guerre de course.

Je l'ai donc retravaillé en profondeur, en reconstruisant toutes les textures, ce qui m'a permis de mieux comprendre la construction des fichiers .dat et je vais pouvoir tenter de retravailler les différents navires italiens déjà relookés pour affiner encore le rendu (surtout pour les pièces d'artillerie)
Je vais pouvoir aussi reconstruire le .dat du Lützow du MOD Europa Trafic qui est un peu light.

Cliquez pour voir le fichier-joint

Cliquez pour voir le fichier-joint

Pour les screens de combat, je fais un peu du tir de foire en ce moment sweatingbullets.gif Genre on test et on passe au suivant.
Mais faut que je test le Lützow plus en profondeur, je ferai un petit combat plus régulier.
Kaleu
Salut,

Après avoir travaillé plus en profondeur sur le logiciel S3D, étant plus à l'aise avec le système de fichiers, la structure et l'organisation des données au sein de SH4, j'ai décidé de reprendre en profondeur les fichiers textures du MOD. Particulièrement les navires et leur armement.

J'ai donc retravaillé beaucoup plus en détail la flotte italienne, et commencé le travail sur les unités allemandes.

Côté italiens, on est plutôt bien servi. Les modèles 3D sont relativement bons, pas de grosses erreurs dans la modélisation globale. il manque des passerelles et certains éléments ne sont pas à leur place, mais dans l'ensemble, c'est d'un très bon niveau. Il faut saluer le fait que le Pola dispose d'un modèle 3D différent du Zara, détail qui colle avec la réalité historique et qui est plutôt rare quand il sagit d'une classe de navire; En général, ils ont tous le même modèle 3D, sans entrer dans les détails. Bon point pour les italiens.
Côté texture, le mapping (plaquage des textures sur le modèle 3D) est plutôt bien réalisé, et permet dans une certaine limite de reproduire les schémas de peinture de l'époque. Le problème restant, dans les cas de textures de faibles résolutions et simplifiées, que certaines parties de la texture sont plaquées à plusieurs endroits différents du modèles. Interdisant de facto toute forme de reproduction historique.

Alors parfois, l'ensemble est assez bien pensé en terme de parties qui se répètes, comme pour les italiens. On sent que celui qui a fait le fichier d'origine connaissait un peu le navire sur lequel il travaillait. D'autre fois, comme pour certains navires allemand, c'est juste l'enfer. La texture est explosée sur le modèle, et il est très difficile de reproduire le modèle réel. C'est le cas pour la classe Scharnhorst.

L'idée, comme je le précisait plus haut, c'est de travailler avec la même base de texture (une qui est souvent utilisé par les modèles du jeu) et de l'améliorer en reproduisant le plus possible les détails du navire d'origine. En général, les modèles 3D sont bons, mais les textures sont vraiment pas au niveau des modèles. La même texture de base est utilisée sans adaptation au modèle 3D, provoquant parfois, des hors d'échelle, des répétitions hasardeuses, et des reproductions bien loin souvent du modèle réel.

Je conserve donc juste, le fond effet métal de la texture de base tirée de SH4. Je supprime tous les détails et en passant par S3D, je fabrique une mire de couleur pour trouver le système de placage de la texture sur le modèle. Une fois le principe établi, je récolte, sur des modèles 3D ou sur des photos de bonnes qualités les détails propre à chaque navire, et je reconstitue la texture, en m'adaptant au principe des répétitions et déformations.
Le but est avant tout de fournir un maximum de détails, à l'échelle, en corrigeant les déformations et les répétitions du plaquage. Correction aussi des couleurs et du filtre spéculaire (ambiance des couleurs. Plus chaude pour la Méditerranée). Le même travail est effectué sur les pièces d'artillerie.

Bref, redonner de l'âme à ces beaux navire et par là, un p'tit lifting au unités de SH4 en tentant d'améliorer leur rendu, du moins de le tirer vers SH5 en terme de niveau graphique.


J'ai commencé par les grosses unités.
Je poste pour le moment des rendus S3D avec le modèle de base pour bien voir le travail d'amélioration et de détail sur la texture.
Je posterai par la suite des captures d'écrans sous SH4.
Les modèles sont présenté par classe, avec en haut la texture d'origine et en dessous les modèles retexturés.

Classe Littorio Regia Marina

Cliquez pour voir le fichier-joint

Classe Zara

Des parties du pont étant utilisées sur la superstructure de manière assez importante, j'ai choisi de privilégier la couleur de la superstructure plutôt que celle du pont, pour ne pas casser la ligne globale du navire. C'est pour ça que le pont est gris et non bleu comme il semblait l'être sur le modèle réel. seul le Fiume a un pont bleu du fait de sa couleur d'ensemble.

Cliquez pour voir le fichier-joint

Pour les grosses unités allemandes, c'est beaucoup moins bien. Beaucoup n'ont presque pas de texture, ou quelque chose d'inacceptable pour tout bon SH4 qui se respecte. La classe Scharnhorst a un modèle 3D faux, je l'ai remplacé par celui d'un MOD de surface, plus correct, mais les pièces d'artillerie sont mal positionnées et le plaquage de texture est un enfer pour faire un travail correct. Bref, pour l'instant il est en attente de solutions.

Pour la classe Admiral Hipper, c'était mieux côté modèle 3D, puisque celui du Blücher était parfait, à quelques détails près, et la texture exploitable pour faire un modèle détaillé. J'ai donc remplacé le fichier 3d du Hipper et du Prinz Eugen par celui du Blücher pour constituer un classe homogène et dans l'esprit du reste du MOD (Avec fichiers .dat, .zon, .dsd etc..)

Classe Admiral Hipper

Cliquez pour voir le fichier-joint


La classe Bismarck semble plutôt pas mal, j'ai quelques modèles 3D du Bismarck et du Tirpitz pour faire des tests de remplacement si besoin est.
La classe Admiral Scheer a l'air aussi d'un bon niveau, et va permettre de faire un beau travail de détail je pense.



<S639>AMAZONE
Bonjour Kaleu,

Ton travail est magnifique, les textures sont très bien.

Concernant les unités Allemandes certaines sont issues du E2T de Mille Sabords (SH4).
Je n'est pas les fichiers ni ma doc sous les yeux, mais je crois qu'il y a quelques petits trucs à régler sur celles-ci.

Celles de la classe Hipper ... Prinz Eugen la provenance est SH3 (GWX), elles sont bien je pense.

Au sujet du Scharnhorst, je ne sais plus, je verrai la provenance, et je modifirai en conséquence.


Bravo Kaleu !!!

<S639>AMAZONE
Le Scharnhorst en question provient de E2T Mil Sab.
De même le Gneisneau, qui lui n'a pas de model 3D propre, il reprend la 3D du Scharnhorst suscité.

Ci-joint trois captures pour comparaison avec SH3 GWX et E2T Mil Sab.


Cliquez pour voir le fichier-joint
.
Kaleu
Merci AMA, ça fait plaisir

Il y a encore beaucoup de boulot, mais je pense qu'on va faire un beau MOD.

Mea culpa sur la classe Scharnhorst. En fait je pensais que le Gneisenau et Scharnhorst étaient vraiment des jumeaux.
Il semble que la principale différence se trouve au niveau du mat des aériens.

Je pensais que le modèle du Scharnhorst était faux parce qu'il a le mat à l'arrière. Sur le Gneisenau, le mat est au centre, fixé sur la cheminé.
Il semble que sur le Scharnhorst, le mat était à l'arrière.

Du coup, le modèle du Scharnhorst est bon, et j'ai trouvé un modèle pour le Gneisenau.
Je ne sais pas d'ou il vient, mais il était proposé en MOD de surface dans la base de données dont j'ai parlé sur un autre post.

C'est celui là:

Cliquez pour voir le fichier-joint

Le problème de ce modèle est que ses pièces d'artilleries sont mal placées. Elles s'enfoncent sur leur base, ce qui fait que la pièce de proue est en partie dans le pont. Je ne sais pas encore comment corriger ce problème.
J'ai aussi l'impression que le modèle du Scharnhorst est plus petit que celui là. c'est peut être juste un effet d'optique.
J'ai tenté un galop d'essai sur ce modèle, mais le mapping est très complexe, et se répète beaucoup de manière incohérente. Bref, j'ai encore du boulot sur celui là pour lui faire une parure qui cadre à peut près avec le contexte historique.

Sinon, pour les unités allemandes, il y a un dossier "Deutchland" en plus du "Lutzow". Le navire reprend la passerelle en forme de pagode de la classe Scheer.
Il n'a jamais existé, puisque le Deutchland a été rebaptisé très top Lützow et a conservé sa passerelle classique de type Emden.

Pour les unités italiennes, il y a un dossier "Italia" pour la classe Littorio. Le Littorio a été renommé Italia par les alliés après la reddition de la Regia Marina.
Je ne pense pas qu'il ait été repeint pour l'occasion. Du coup, je me demandais si ça avait grand intérêt à le garder sous le nom d'Italia, ce navire, sous ce nom n'ayant participé à aucune bataille, toute utilisation serait donc sous forme fictive.
Je me demandais si il était pas plus intéressant de conserver le dossier et de le transformer en "Impero" dernier navire de la classe, qui n'a jamais été achevé.
Quitte à être dans le fictif, du moins en partie, on pourrait partir du principe que le navire à été achevé, et qu'il a pu participer aux opérations d'avant reddition.

Dis moi ce que tu en penses. Si l'idée t'intéresse, je lui fais une peinture dans l'esprit des camouflages italiens de l'époque, et on a réellement un navire en plus.

Je voulais aussi te demander comment on introduit un navire supplémentaire dans la base des navires géré par le moteur de jeux. J'ai réussi à créer les fichiers, mais j'ai toujours un problème avec "not list in the plateform library" quand je lance l'éditeur de mission. Je n'arrive pas à comprendre à quoi correspond la fameuse "plateform library" dans la base de fichiers du jeux.
J'ai réussi à récupérer les modèles du HMS Warspite, HMS Renown, HMS Queen Victoria et du Emden, et je voudrais les inclure dans ma base.
Chacun d'eux à une architecture de fichiers déjà adaptée à SH4 (.dat,.zon,.dsd etc..) mais je bute sur la fameuse plateform.

Je vais te faire quelques screen sous SH4 ce soir.
A plus tard
<S639>AMAZONE
Citation (Kaleu @ samedi 03 mars 2018 à 22:26) *
... / ... le modèle du Scharnhorst ... / ... C'est celui là:

Cliquez pour voir le fichier-joint

1 - Le problème de ce modèle est que ses pièces d'artilleries sont mal placées. Elles s'enfoncent sur leur base, ce qui fait que la pièce de proue est en partie dans le pont. Je ne sais pas encore comment corriger ce problème.
J'ai aussi l'impression que le modèle du Scharnhorst est plus petit que celui là. c'est peut être juste un effet d'optique.
.../ ...
2 - Sinon, pour les unités allemandes, il y a un dossier "Deutchland" en plus du "Lutzow". Le navire reprend la passerelle en forme de pagode de la classe Scheer.
Il n'a jamais existé, puisque rebaptisé très top Lützow et a conservé sa passerelle classique de type Emden.

3 - ... / ...il y a un dossier "Italia" pour la classe Littorio. .../ ...Du coup, je me demandais si ça avait grand intérêt à le garder sous le nom d'Italia, ce navire, sous ce nom n'ayant participé à aucune bataille, toute utilisation serait donc sous forme fictive.
Je me demandais si il était pas plus intéressant de conserver le dossier et de le transformer en "Impero" .../... .

Dis moi ce que tu en penses. Si l'idée t'intéresse, je lui fais une peinture dans l'esprit des camouflages italiens de l'époque, et on a réellement un navire en plus.

Point 1

le modèle du Scharnhorst !

Je vais voir ce que je peux faire avec la 3D du model en question, pour cela, pourrais-tu S.T.P. ?

1 - rassembler dans un Dossier (nommé Scharnhorst Kaleu par ex.)
a- Le dossier Library du Mod (surface je crois), en entier
b - dans un dossier nomé "Sea", Le dossier complet du Scharnhorst en question (NBC_Scharnhorst, un truc de ce genre)
c - récupère dans le dossier "Roster" de ton Mod, le fichier de ton NBC_Scharnhorst qui se trouve dans German ===> "Sea"
d - tu me le mets dans un dossier Roster "NBC_Scharnhorst" ou similaire.

2 - Donc une fois rassemblé tout ça dans le nouveau Dossier Scharnhorst Kaleu
3 - Tu le compiles avec .7z (obligatoirement)
4 - Ensuite tu me le postes comme fichier joint, comme pour tes images.

En te remerciant.



Points 2 et 3

Je me posais les mêmes questions que toi, concernant la redondance de certains navires, alors que ceux-ci avait une existence insignifiante lors du conflit.
Ils apparaissent avec une appellation différente ou des détails peu ou prou remarquables.
Aussi lors de la création de ce Mod, je rassemblais le maximum de navires que je trouvais de-ci de-là pour l'environnement du Casabianca.
Pensant remettre de l'ordre à ce rassemblement plus tard le moment venu, je ne m'attendais pas que ce moment vienne si rapidement.
Grâce à toi Kaleu, ton entreprise permet de voir cela de façon pertinente.

Afin d'alléger le Mod, en évitant des répétitions non significatives, on peut se contenter de l'essentiel remarquable.
Comme tu as commencé cette analyse, il est normal que tu la mènes à terme.

A toi de voir celles qui sont les plus représentatives, et tu décideras de celles que nous pourrions nous débarrasser.
<S639>AMAZONE
Pour ta dernière question : Comment introduire une nouvelle unité ?

ça dépend ... disent les Normands

Unité jouable ou I.A. ?

Nous pourrions voir cela au fur et à mesure ... mais déjà un premier élément de réponse en suivant le processus du rassemblement que je te demande :
point N°1 du message précédent.
nous aurons l'occasion de développer cela.

Avec le plaisir de te lire.
Kaleu
Citation (<S639>AMAZONE @ dimanche 04 mars 2018 à 12:53) *
Pour ta dernière question : Comment introduire une nouvelle unité ?

ça dépend ... disent les Normands

Unité jouable ou I.A. ?


Unité I.A.

J'avais réussi à introduire le Hood et le Queen Victoria, mais je ne sais plus comment j'avais fait... Je déplace trop de fichiers.. Des fois je me souviens plus de ce que j'ai changé.. dry.gif
Quand je dis réussi, je n'avais plus le message "not found in the plateforms library", les navires apparaissaient bien sous l'éditeur et dans SH4, mais par contre, il n'avancent pas. Bref, pas encore tout à fait au point tout ça.

Par contre, quitte à prendre du temps pour introduire une nouvelle unité, je pense qu'il faudrait rajouter le Hood dans les unités I.A. du MOD, du fait qu'il a œuvré en Méditerranée, et qu'il est le principale bourreau de la flotte française à Mers El-Kébir. Du coup, je me dis qu'il peut être intéressant pour le MOD Casa.

Le modèle 3D est plutôt bien, seul les pièces d'artillerie sont buggées (peut être tenter de les remplacer par des modèles identiques provenant d'un autre navire)
Par contre, l'architecture de fichiers pour celui là, issu d'un MOD de surface, est plutôt bordélique. Il faudra ranger un peut l'ensemble des fichiers.


Sinon, voilà le fichier 7z que tu m'a demandé pour le Gneisenau.

Cliquez pour voir le fichier-joint

Je précise que le modèle du Scharnhorst du MOD est bon (celui de E2T Mil Sab) avec le mât à l'arrière.
J'ai aussi une version du Scharnhorst qui reprend le volume 3D du Gneisenau que je t'envoie, avec le mât à l'arrière. Elle à les même problèmes de position d'artillerie que le Gneisenau. Si tu penses qu'elle est mieux que celle de E2T Mil Sab, je te compile et je t'envoie un dossier identique à celui du Gneisenau pour le Scharnhorst.

Dis moi quand tu a récupéré le dossier, comme ça je suprime la pièce jointe de ma base pour récupéré de l'espace.
Gibus
Citation (Kaleu @ mercredi 07 mars 2018 à 10:15) *
Par contre, quitte à prendre du temps pour introduire une nouvelle unité, je pense qu'il faudrait rajouter le Hood dans les unités I.A. du MOD, du fait qu'il a œuvré en Méditerranée, et qu'il est le principal bourreau de la flotte française à Mers El-Kébir. Du coup, je me dis qu'il peut être intéressant pour le MOD Casa.

Je me permets de vous alerter sur le fait que (si j'ai bien tout compris) le mod Casa est destiné à fonctionner avec Trigger Maru Overhaul et MilSab pour TMO.
Or, le Hood a été coulé en mai 1941 et si j'ai bonne mémoire, il est assez compliqué de faire démarrer SH4 avant l'attaque sur Pearl Harbor ... je me demande même si c'est faisable.
Lorsque l'on évoque le modding, il convient d'avoir en permanence la vision d'ensemble de la finalité du produit. wink.gif
<S639>AMAZONE
Merci Kaleu,

J'ai récupérer ton Dossier : Gneisenau_Kaleu.7z
Je le remets aussitôt en ligne pour l'avoir à disposition. tu peux l'effacer de ton compte.

Cliquez pour voir le fichier-joint


Voili, voilou ...
<S639>AMAZONE
Citation (Kaleu @ samedi 03 mars 2018 à 22:26) *
j'ai trouvé un modèle pour le Gneisenau.
Je ne sais pas d'ou il vient, C'est celui là:

Cliquez pour voir le fichier-joint

Le problème de ce modèle est que ses pièces d'artilleries sont mal placées. Elles s'enfoncent sur leur base,


Bonsoir Kaleu,

Pardon pour la confusion des noms Gneisenau et de son sistership Scharnhorst, enfin tu as bien rectifié ce que je voulais dire.

J'ai essayé d'introduire le Gneisenau Kaleu dans SH4 mais sans succès, je m'y attendais un peu.
Comme c'est une unité jouable, il doit avoir d'autres fichiers pour l'accepter et le visionner dans le Muséum de SH4.
On pourrait le transcrire pour en faire une unité IA ... Mais ...

Mais malgré cela, j'ai regardé pour le détailler :
1 - Les mâts rappelle un peu le Gneisenau de 1942
2 - Analyse des éléments qui constituent sa coque : Graff Spee ???
3 - les superstructures arrière pas très ressemblantes
4 - Alors le pire : dans le "Gun.dat" de sa "Library" les 21InchC28TripleT sont ... Double ???

Ci-joint des captures pour te faire une idée.

Cliquez pour voir le fichier-joint

Le Sistership est bien, il ne faut pas trop chercher la petite bête, on ne fait pas du modélisme.

Cliquez pour voir le fichier-joint

En revanche il faut revoir les textures d'artillerie et direction de tirs



Gneisenau

Cliquez pour voir le fichier-joint

Cliquez pour voir le fichier-joint

Cliquez pour voir le fichier-joint

Là ... Bof ... Je préfèrerais partir de la base Scharnhorst que nous avons, pour modifier en Gneisenau.

Cliquez pour voir le fichier-joint
Là ce n'est pas acceptable tel quel.


Pour le Hood, je verrai avec ce que j'ai, suivant mes SH III. si toute fois tu as des trucs ...

Voili, Voilou,
Kaleu
Merci pour le fichier


Citation (<S639>AMAZONE @ samedi 10 mars 2018 à 20:15) *
J'ai essayé d'introduire le Gneisenau Kaleu dans SH4 mais sans succès, je m'y attendais un peu.
Comme c'est une unité jouable, il doit avoir d'autres fichiers pour l'accepter et le visionner dans le Muséum de SH4.
On pourrait le transcrire pour en faire une unité IA ... Mais ...

Mais malgré cela, j'ai regardé pour le détailler :
1 - Les mâts rappelle un peu le Gneisenau de 1942
2 - Analyse des éléments qui constituent sa coque : Graff Spee ???
3 - les superstructures arrière pas très ressemblantes
4 - Alors le pire : dans le "Gun.dat" de sa "Library" les 21InchC28TripleT sont ... Double ???


Là ce n'est pas acceptable tel quel.


Effectivement.. Focalisé sur le mât, je n'avais pas vu toutes ces coquilles.
Quand le sage montre la montagne, l'imbécile regarde le doigt..
Gardons donc ce bon modèle de Scharnhorst. Je vais voir ce que je peux faire pour les pièces d'artillerie.

A propos de pièces d'artillerie, je vais avoir besoin de tes lumières sur le système de fichier, quand tu auras un peu de temps. J'ai essuyé des sévères déconvenues en bidouillant la texture de certaines pièces d'artillerie. Je ne comprend pas non plus, pourquoi certaines textures pour les pièces d'un navire son prise dans le fichier du mod, et d'autres du même navire dans un des fichiers racine du jeu. Bref, c'est moins fluide pour cette partie des navires.

Sinon, j'ai terminé la classe Abruzzi.

Cliquez pour voir le fichier-joint

J'ai regardé plus en profondeur le Hood, et c'est un peu le bazar dans les fichiers 3D, donc je pense que c'est plus un galère qu'autre chose pour en faire une unité IA. Gibus ayant soulevé le problème de la cohérence temporelle, il faudra aussi supprimer le Blücher, qui a coulé en 1940.

Par contre, en fouillant sur Sub Sim, j'ai trouvé 3 autres classes de navire pour la Regia Marina, prêts pour fonctionner en IA.

-Croiseur léger classe Montecucolli
-Croiseur lourd classe Bolzano
-Croiseur léger classe Capitani Romani

Et la classe de contre torpilleur français Aigle.

Je pense qu'ils peuvent être intéressant pour le MOD

A plus tard
<S639>AMAZONE
Bonsoir Kaleu,

Tu excelles avec les pinceaux, franchement c'est du beau travail.
Si tu ne sais pas quoi faire ... Alors tu peux te reconvertir peintre en bâtiments ...
de la Regia Marina, naturellement.


Citation (Kaleu)
-Croiseur léger classe Montecucolli
-Croiseur lourd classe Bolzano
-Croiseur léger classe Capitani Romani

Et en plus tu proposes les croiseurs. Qu'ils soient lourds, légers, c'est bon on prends tout, on triera après.


Citation (Kaleu)
contre torpilleur français Aigle

Mais alors là, encore plus fort, tu as mis la main sur la classe des "Rapaces" Contre-Torpilleurs, caractérisés par leurs quatre cheminées.
Bravo ... je savais que j'en avez vu un quelque part, mais je ne me rappelais plus où.

Surtout Kaleu garde des notes sur ces unités telles que l'origine ou les auteurs.
si nous ne pouvions les contacter, il serait élégant de les mentionner dans les remerciements et crédits

Actuellement je réalise en 3D "La Galissonnière" Croiseur français 7600 t / 9100 t ...
Mais c'est long, long ... très long. je pars encore de zéro alors ...
Ainsi pour le sabordage ou interventions des alliés (Oran - Maroc - Dakar), on aura du lourd

Citation (Kaleu)
Gibus ayant soulevé le problème de la cohérence temporelle


Oui, effectivement Gibus à parfaitement raison de rappeler que Silent Hunter 4 Wolves of the Pacific, se passe dans le Pacific.
Donc cet opus, reprend le conflit Américano-Japonais de Décembre 1941 à 1945. Oui c'est vrai !


Kaleu
Citation (<S639>AMAZONE @ lundi 19 mars 2018 à 20:08) *
Bonsoir Kaleu,

Tu excelles avec les pinceaux, franchement c'est du beau travail.
Si tu ne sais pas quoi faire ... Alors tu peux te reconvertir peintre en bâtiments ...
de la Regia Marina, naturellement.


Actuellement je réalise en 3D "La Galissonnière" Croiseur français 7600 t / 9100 t ...
Mais c'est long, long ... très long. je pars encore de zéro alors ...
Ainsi pour le sabordage ou interventions des alliés (Oran - Maroc - Dakar), on aura du lourd


cool.gif Merci AMA. J'ai toujours eu un faible pour la marine italienne. J'ai une âme de maquettiste depuis bien longtemps, alors là je m'éclate.
Je peux me faire une magnifique collection de navires de guerre sans que ça prenne la moindre place chez moi. Merci les moddeurs.

A ce propos, tous les navires cités plus haut sont l'oeuvre de JapLance. Il a une adresse gmail liée à son pseudo.
J'ai regardé plus en détail, c'est vraiment de l'excellent boulot, l'architecture de fichier est propre, identique aux IA de SH4, les modèles 3D sont excellents,
faut juste que je leur refasse une peinture. JapLance a produit beaucoup de navires, et à chaque fois le boulot est parfait, avec des 3D nickels et des dossiers propre et bien rangés.
Chaque dossier contient tous les navires de la classe.

Excellente nouvelle pour La Galissonière! Quel boulot. Respect, j'en serais bien incapable.
Je lui ferai une peinture au top avec grand plaisir biggrin.gif

Au passage, j'ai trouvé un mod de surface pour le Richelieu. Peut être qu'on peu récupérer le modèle pour en faire une unité IA.
<S639>AMAZONE
Et grâce à Lazuli, nous avons le Dunkerque (origine lsh 3).
Pour l'instant il provoque un plantage. Il faut que je plonge dedans.

Pour les problèmes que tu rencontres au sujet de l'artillerie, précise tes demandes.
Pour l'utilisation des textures, je ferai un petit topo. Nous développerons au fur et à mesure, en fonction des besoins.
.
<S639>AMAZONE
ça c'est pour aperçu du travail qui te restera à faire.

Cliquez pour voir le fichier-joint

Avant
Cliquez pour voir le fichier-joint

Arière
Cliquez pour voir le fichier-joint
Lazuli
wub.gif
Kaleu
cool.gif wub.gif

Va être beau celui là!

J'ai réussi à installer la Classe Capitani Romani comme IA dans le MOD, le navire étant en stand-alone, il s'est installé parfaitement manuellement.
Japlance à eu la bonne idée de créer un fichier Gun.dat dédié à ses navires italiens, ce qui permet une installation manuelle propre et sans conséquence sur les fichiers Gun du MOD.

J'entrevois là une solution pour régler le problème que je rencontre avec les textures des pièces d'artillerie. En gros, ne pourrait-on pas regrouper sous son fichier "Gun_IT.dat" l'artillerie des navires italiens? Et donc pouvoir assigner à chaque pièces d'artillerie une texture dédiée.

La classe Montecuccoli et Bolzano vont demander une petite adaptation. Japlance précise dans la présentation des modèles qu'ils nécessitent l'installation au préalable de We Dive At Dawn+British Mediterranean Campaign. J'ai tenté de les installer manuellement comme la classe Romani, directement dans le MOD Europa, et quand je lance l'éditeur de mission, j'ai un message d'erreur qui m'indique qu'il manque le fichier "Fr03" ou quelque chose de ressamblant (j'ai un doute là sur la dénomination précise..) qui doit faire partie de ces deux gros MOD. Ou c'est quelque chose qui et en lien avec le fichier des avions embarqué, puisque le Romani n'en a pas alors que les deux autres si.

La classe Rapace s'installe aussi nickel, il faut juste rajouter dans le dossier "Menu/Gui/RecManual" de SH4 un fichier "CovFlagVichyFrance.dds" pour que l'unité fonctionne.

J'ai fait un rapide galop d'essai avec le Capitani Romani, tout est nickel, il tire avec toutes ses armes, se détruit et coule normalement. Je l'ai coulé d'une salve avec le Fiji en plaçant mon tire au milieu, par la poupe, juste à la base de la cheminé. Il faudra peut être revoir son modèle de destruction en augmentant sa résistance. Je ferai un autre essai avec un autre angle de tire, j'ai peut être eu la chance du débutant biggrin.gif

Je bosse sur l'Aigle en ce moment, je te poste des images ce soir.
<S639>AMAZONE
Citation (Kaleu @ mercredi 21 mars 2018 à 12:31) *
... / ...
J'entrevois là une solution pour régler le problème que je rencontre avec les textures des pièces d'artillerie. En gros, ne pourrait-on pas regrouper sous son fichier "Gun_IT.dat" l'artillerie des navires italiens? Et donc pouvoir assigner à chaque pièces d'artillerie une texture dédiée.
... / ...


Oui, créer un Gun xxx.dat dédié aux navires xxx oui cela est plus facile pour travailler.
Mais concernant la deuxième partie, j'attire ton attention sur le fait de faire une texture spécifique pour chaque pièces d'artillerie risque d'alourdir le SH4.
tout le monde n'a pas de machines super puissantes ...

Le fait de regrouper par catégorie, je le fais plus ou moins car il faut faire un tri. permet au fichier Gun xxx.dat de posséder des textures qui sont communes à plusieurs éléments.
c'est une économie d'espace mémoire et traitement.

On est pas obligé d'introduire les textures dans les Guns xxx.dat, juste un adressage à la bibliothèque TNormal du Data - Textures - tex suffit
Cela permet de disposer de ces textures pour une multitude d'objet sans répétitions.

Je n'ai peut-être pas saisi quels sont tes besoins de textures.
STP, développe tes ennuis rencontrés.

Conserve bien les IA que tu proposes, si tu les mets à disposition, fait les suivre d'une petite explication pour les généralités ou l'installation.
Encore merci Kaleu, pour ta participation.
Kaleu
Citation (<S639>AMAZONE @ mercredi 21 mars 2018 à 20:35) *
attention sur le fait de faire une texture spécifique pour chaque pièces d'artillerie risque d'alourdir le SH4.
tout le monde n'a pas de machines super puissantes ...

Le fait de regrouper par catégorie, je le fais plus ou moins car il faut faire un tri. permet au fichier Gun xxx.dat de posséder des textures qui sont communes à plusieurs éléments.
c'est une économie d'espace mémoire et traitement.

Ca existe encore les machines pas super puissantes? biggrin.gif
Oui, La mienne par exemple.. Effectivement, j'ai remarqué déjà que ça alourdissait rapidement le MOD. Et son temps de chargement s'allonge dangereusement.
Je vais me concentrer sur les grosses pièces, je ferai juste un update de rendu sur celles qui sont plus communes à différents type de navire.

Citation (<S639>AMAZONE @ mercredi 21 mars 2018 à 20:35) *
On est pas obligé d'introduire les textures dans les Guns xxx.dat, juste un adressage à la bibliothèque TNormal du Data - Textures - tex suffit
Cela permet de disposer de ces textures pour une multitude d'objet sans répétitions.

Oui, j'ai fait ça pour le König, le Fiji et le Lutzow. J'ai crée un fichier texture en plus qui se place dans le fichier source Textures/TNormal du type guns_radars_T0x.dds
On peut aussi passer l'ensemble des fichier .tga (plutôt lourd) en fichier .dds(beaucoup plus léger) ce qui permettrait de mettre plus de textures dédiées pour l'artillerie tout en réduisant le poid global du MOD. Je ferai quelques tests.

Je te détaillerai plus tard mon histoire de fichiers pour l'artillerie de la Regia, il faut que je vérifie un truc avant.

Retour aux pinceaux.
L'Albatros, classe Aigle, fraîchement repeint.

Cliquez pour voir le fichier-joint

Sous SH4

Cliquez pour voir le fichier-joint


Citation (<S639>AMAZONE @ mercredi 21 mars 2018 à 20:35) *
Encore merci Kaleu, pour ta participation.


C'est que du bonheur, j'avais pas encore fait de bateau de guerre (ma grande passion) alors là c'est le top. trous les jours je m'en fait un nouveau! Ce S3D, quel merveille!
Merci à toi pour ce beau projet. Mon SH4 fait peau neuve et d'une bien belle manière cool.gif
<S639>AMAZONE
Salut Kaleu,

Pour revenir au Gneisenau

Je suis parti de la base du Scharnhorst (Sistership), pour le modifié en Gneisenau 1938-1942.
je me suis aidé des maquettes réalisées.
Voilà un aperçu :

Cliquez pour voir le fichier-joint

Cliquez pour voir le fichier-joint

Cliquez pour voir le fichier-joint

Modif ...
Les parties modifiées se distinguent par des couleurs autre que le bleu

Cliquez pour voir le fichier-joint

Cliquez pour voir le fichier-joint

Cliquez pour voir le fichier-joint


Le même mais avec textures, j'utilise la même de base (suivant le MOD 2 - Europa Trafic Elem ...)

Cliquez pour voir le fichier-joint

Cliquez pour voir le fichier-joint

Cliquez pour voir le fichier-joint


Voili, voilou ...





Lazuli
Pu....n.... Ça envoie du pâté quand même !
Kaleu
Salut AMA

Wow. Excellent!

C'est nickel, merci pour tes efforts.
On fait pas du modélisme, mais la position du mât, c'est quand même important pour la silhouette. Surtout de loin.
Ca permet de savoir lequel des deux tu as coulé biggrin.gif
<S639>AMAZONE
Bonsoir à tous !

et Salut à toi Cher Kaleu ... euh de salut certes ... mais en vérité je souhaiterais que tes compétences nous soient salutaires.


Sujet : Création du NBC Gneisenau (à partir du Scharnhorst)


Cliquez pour voir le fichier-joint
Silhouette du Gneisenau

Cliquez pour voir le fichier-joint
Silhouette du Scharnhorst

Cliquez pour voir le fichier-joint
Détails du Gneisenau

Cliquez pour voir le fichier-joint
Détails du Scharnhorst

Cliquez pour voir le fichier-joint
La texture de loin ???

- Concernant le mappage des textures tout semble correct en 3D dans l'importation SH4 à l'aide du S3Ditor,
mais une fois dans le jeu SH4, le Gneisenau vu à distance n'a pas de texture ??? (Noir)

- Mais en se rapprochant assez prés, la texture apparaît. Naturellement je n'ai pas encore traité l'artillerie ni les canots de sauvetage.

Donc je te refile le Bébé, tu pourras regarder ... si tu a des idées là-dessus.
Pour comparaison voir avec le Scharnhorst.

L'ancien n'est plus Valable Cliquez pour voir le fichier-joint

Le nouveau est: Ici

Ajouté avec JSGME
1 TMO 2-5
2 MilSab 3.4
en 3 : 2 - MOD Europa Trafic B-06-11
pour finir en 4 : MOD_Gneisenau_AMZ

Voili, voileu, Kaleu !
<S639>AMAZONE
Texture Gneisenau !!!

Dans le mod (AMZ), le fichier du Gneisenau dans Roster/Sea, j'ai modifié les attributions textures.
J'ai ajouté une texture dans le fichier NBB-Gneisenau.date du Data/Sea.

J'ai remplacé la texture basse résolution (NBB_Gneisenau_TO1_lr)par celle en haute résolution. Donc les deux sont 683 ko.

J'ai essayé différentes configurations, à comparer avec le Scharnhorst d'origine ???

Je cherche toujours, mais si tu as une autre astuce, kaleu c'est avec plaisir.

Pour le visionner sans passer par le musée, j'ai joint une p'tite mission Solo : Voir le Gneisenau (Gneisenau + Scharnhorst)
<S639>AMAZONE
NBC_Gneisenau ... Suite

Cliquez pour voir le fichier-joint


Pour retrouver le visuel, je n'ai pas trouvé d'autre solution que de refaire à partir de la 3D
  1. - nouveaux fichier de coordonnées UVW

  2. - recréer une texture "BUMP mapping" pour les vecteurs de surface :
    NBC_Gneisenau_N01.dds (NBC_Gneisenau_N01_lr.dds la basse résolution ayant la même résolution 1024 x 1024)

  3. - recréer une texture "Occlusion ambiante " pour les surfaces réfléchissant l'illumination globale :
    NBC_Gneisenau_O01.dds (NBC_Gneisenau_O01_lr.dds de même la "Low Res" est en 1024 x 1024)


Ci-joint le nouveau : Cliquez pour voir le fichier-joint
Je laisse l'ancien Mod ... pour comparaison.
Il reste le travail de l'artillerie ... Direction de tir ... Radars ... Canots de sauvetage.
Kaleu
Salut AMZ

Très beau boulot sur le Gneisenau! J'ai du faire un p'tit break de qq jours, du coup j'ai fait un test rapide sur la vieille version.
Super, il a de belles faces bien lisses et des angles bien nets, ça va être un vrai plaisir de bosser dessus. J'ai vu rapidement que l'occlusion ne marchait pas sur l'ancienne version. Je me suis dis aussi que ça venait sans doute de la 3D d'origine, j'ai le même problème avec certaine pièces d'artillerie.
J'avais commencé une texture rapide, je vais re-tester tout ça sur la nouvelle version.

Merci pour tes efforts sur les jumeaux. T'as bossé dans le détail chef cool.gif C'est top! Va falloir que je lui fasse une belle peinture à celui là.

De mon côté, en pause de pinceaux mais pas de recherche.

J'ai pu installer et faire fonctionner des unités suplémentaires:

Les croiseurs légers Emden, Konigsberg et Liepzig de la Kriegsmarine, et un mouilleur de mines le Brummer
Les croiseurs HMS Royal Sovereign et HMS Repulse

Et j'ai trouvé un Dunkerque qui marche très bien.

Il viennent tous de deux gros MOD, Battle for Baltic et Soviet Waterway.
<S639>AMAZONE
Bonjour Kaleu,

C'est tout à fait compréhensible, nous avons tous des activités et des priorités, aussi nous faisons en fonction de notre temps libre.

Pour le Gneisenau, ne te précipite pas pour faire la texture sur celui en cours. Je revois cela depuis le début, pour aboutir rapidement je n'utilisais pas les textures avec les trois 'Chanels'.
Cela ne me plaît pas, aussi j'ai repris toute la 3D pour introduire les textures suivant le standard SH4, sur toutes parties (N01, O01, T01).
Je remettrai le Gneisenau mais il aura exactement la même robe que le Scharnhorst. A toi de le déguiser à ta guise.

Et pour les autres unités ... quelle merveille !!!
Franchement ça va être du lourd !
Je me demande si j'aurai le temps de finaliser le Casa ?

Hé hé, je prétexterai que c'est de ta faute.
Bravo pour tes recherches Kaleu.
Kaleu
Citation (<S639>AMAZONE @ jeudi 12 avril 2018 à 08:16) *
Pour le Gneisenau, ne te précipite pas pour faire la texture sur celui en cours. Je revois cela depuis le début, pour aboutir rapidement je n'utilisais pas les textures avec les trois 'Chanels'.
Cela ne me plaît pas, aussi j'ai repris toute la 3D pour introduire les textures suivant le standard SH4, sur toutes parties (N01, O01, T01).
Je remettrai le Gneisenau mais il aura exactement la même robe que le Scharnhorst. A toi de le déguiser à ta guise.


Salut AMZ, merci

Fabuleux, en voilà une belle nouvelle rolleyes.gif Déjà que je le trouvais bien propre, c'est vrai que l'architecture type SH4 de fichiers est très confortable en terme de fiabilité quand tu bidouille les textures. C'est simple et propre en terme de dossier, et du coup je travail plus vite. Et puis surtout, je suis sûr que ça marche.
Quand t'as bossé des heures sur un fichier 2D et que quand tu lances SH4, le navire est tout noir.. Ca fatigue un peu quand même.

C'est ce que j'ai apprécié avec les deux gros MOD Battle for Baltic et Soviet Waterway. Ils sont nickel en terme de structure de fichiers, du coup le transfert d'unités vers le MOD Europa Trafic se fait rapidement avec la certitude que les unités fonctionneront parfaitement. J'ai juste des problèmes avec certaines textures d'occlusion sur les pièces d'artillerie. J'espère que ce n'est pas un problème lié à la 3D, parce que là je ne pourrais rien faire..

En fait, je me suis aperçu que le fichier gun_TCM.dat du MOD Europa Trafic venait du MOD Soviet Waterway. Ils ont la même structure et le même contenu. Celui du MOD Europa Traffic contient juste plus de pièces d'artillerie. Du coup, presque toutes les unités IA de ce MOD sont potentiellement transférable sur le MOD Europa. Et le MOD Soviet Waterway contient beaucoup d'unités intéressantes pour nous biggrin.gif
En plus, comme le MOD Europa Trafic n'installe pas de fichiers dans le dossier Texture de la racine de SH4, on peut copier tout le dossier Texture du MOD Soviet Waterway et le coller dans le dossier Texture de SH4. Et le tour est joué cool.gif

Par contre, j'utilise le MOD Europa Trafic brut, sans TMO. Et je ne suis pas sûr que tout ça fonctionne correctement avec TMO d'installé.

Citation
Et pour les autres unités ... quelle merveille !!!
Franchement ça va être du lourd !


Et encore, j'ai transféré que les grosses unités susceptible d'être intéressantes pour le MOD Europa. C'est tout en cyrillique.. mais j'arrive à m'y retrouver.
Il y a aussi beaucoup de type de destroyers allemands et anglais qui pourraient être intéressant pour le MOD.
Je me suis aussi transféré, par plaisir perso, toutes les unités russes du MOD Soviet Waterway. Je ne suis pas sûr que se soit intéressant pour le MOD Europa.
Par contre, il y a des unités roumaines qui peuvent avoir un certain intérêt.

De Japlance j'ai aussi récupéré et installé le HMS Abdiel sorte de mixe entre le croiseur léger et le mouilleur de mine, très actif dans la zone maltaise en 1940/41.
Et les croiseurs léger HMS Southampton et HMS Belfast. Ils viennent renforcer la Royal Navy que je trouve un peu light en unités dans le MOD

Citation
Je me demande si j'aurai le temps de finaliser le Casa ?

Hé hé, je prétexterai que c'est de ta faute.


biggrin.gif Je vais me faire tancer par les chasseurs silencieux.. Voilà que je te détourne de l'objectif...
Nan nan nan chef, tu vas finir ce beau Casa, sinon qui va nous envoyer les raiders de la Kriegsmarine et de la Regia Marina par le fond!
Je vais m'occuper de tous ces beaux navires, c'est l'avantage des russes, font toujours un boulot de modder très pros. J'ai juste à repeindre cool.gif
Et toi tu vas pouvoir te concentrer sur le Casa.

Au passage, je me suis amusé sur le menu, histoire d'apprendre à faire cette partie.



A plus tard
Gibus
Bonjour,

Je me permets d'appeler à votre réflexion la question suivante : pour ce Mod Europa Trafic, qui si j'ai bien compris est censé faire revivre les opérations en Méditerranée dans le camp France Libre, est-ce utile d'alourdir le jeu avec TriggerMaru et MilSab sachant qu'il n'y aura aucune chance de rencontrer une quelconque unité japonaise, pas plus que le Gneisenau ou le Scharnhorst, d'ailleurs ?
Pour mémoire TMO pèse à lui seul plus de 2 Go et MilSab environ 150 Mo.

S'encombrer de 2 Go de données pour ne pas s'en servir, est-ce bien judicieux. question.gif
<S639>AMAZONE
Bonsoir Gibus,

Oui tu as raison de le rappeler, tout cela est vrai.
Mais au jour d’aujourd’hui, à part le téléchargement, dont le délai dépend du débit des services internet, la taille des Mods ne devrait pas poser de problème.
Moi-même je développe sur une machine très modeste sans soucis de lenteur (Intel Celeron, bien plus faible qu’un I-3 et Disque = 1 To).

Le fait d’avoir comme base le TMO, apporte un ensemble d’améliorations autre que le trafic maritime dans le Pacifique.
Le Mil Sab apporte la traduction française du TMO, c’est bien pratique. Tout cela, tu le sais.

Mais c’est surtout, de pouvoir disposer d’un environnement tout prêt en attendant d’introduire le Casabianca dans un trafic Européen.

Concernant les élucubrations du Gneisenau …
Cela permet d’acquérir les capacités de transposer différentes unités, quelle que soit l’origine, en navires exploitables pour SH4. Apparemment Kaleu qui s’implique dans ces travaux, ou d’autres sont intéressés pour d’autres motivations que le Casa, alors cela peut-être utile quelles que soient les raisons.

Exemple :
Le Scharnhorst et le Gneisenau, issus du Téléchargement MilSab,
dans l’état actuel, présentent des anomalies textures de l’artillerie, canots sauvetage, Direction de tir, Radar. Attention, je ne me laisse pas aller à la moindre critique, je sais reconnaître le travail que cela représente
Le Gneisenau n’a pas de Mode 3D propre (Gneisenau.cfg pointe le model 3D sur le Scharnhorst.dat)
Alors que les superstructures sont différentes.

Si ces travaux corrigent ces unités ou ajoutent d’autres, il serait possible de les mettre à disposition dans l’espace de téléchargement dans un but autre que «MOD Europa Trafic Elements».
Gibus
Citation (<S639>AMAZONE @ vendredi 13 avril 2018 à 20:24) *
Le fait d’avoir comme base le TMO, apporte un ensemble d’améliorations autre que le trafic maritime dans le Pacifique.
Le Mil Sab apporte la traduction française du TMO, c’est bien pratique. Tout cela, tu le sais.

Oui, c'est bien parce que je le sais que j'ai attiré votre attention.

Les principales améliorations de TMO concernent essentiellement les sous-marins US et accessoirement le comportement des destroyers japonais qui serait à revoir si l'adversaire s'appelle italien. Of course.
Les traductions de MilSab concernent essentiellement les patrouilles de guerre dans le Pacifique en mode carrière.

Pour le Gneisenau, je comprends le but et cela peut intéresser MilSab de façon occasionnelle mais de mon avis le principal centre d'intérêt pour MilSab serait celui du Classe Z, qui actuellement est un clone du Fubuki, pas vraiment réaliste.
<S639>AMAZONE
Oui mais tout est utile, même si l'intérêt ne semble pas évident.

Les navires ne sont pas simplement importés, mais révisés en profondeur au fur et à mesure.
Il ne s'agit pas que de la 3D, du visuel, mais aussi de ce qui est invisible. Concernant le comportement, j'essaie de coller au mieux en agissant sur les paramètres des fichiers .sim, .eqp, . sns, .zon etc

exemple le Gneisenau à cause de ses superstructures différentes :
Révision des Sphères et Boxes (en relation avec .zon)

Cliquez pour voir le fichier-joint

Cliquez pour voir le fichier-joint




au sujet du NDD Germanique Type 34

Citation (Gibus @ vendredi 13 avril 2018 à 23:04) *
... / ...
mais de mon avis le principal centre d'intérêt pour MilSab serait celui du Classe Z, qui actuellement est un clone du Fubuki, pas vraiment réaliste.


nous étions resté sur le NDD Type 34 (Béta 0.02) avec une puissance Machine : 14 000 ch
Voir le MOD ici

J'attends le retour des essais et commentaires pour savoir quoi faire.
Machine à 19 000 ch ... Oui, Non ? réactions ? Chasse ASM et senseurs ?
et pour les textures, ben Kaleu se fera un plaisir.
<S639>AMAZONE
Bonsoir Kaleu,


Citation (Kaleu @ jeudi 12 avril 2018 à 20:52) *
En fait, je me suis aperçu que le fichier gun_TCM.dat du MOD Europa Trafic venait du MOD Soviet Waterway. Ils ont la même structure et le même contenu. Celui du MOD Europa Traffic contient juste plus de pièces d'artillerie. Du coup, presque toutes les unités IA de ce MOD sont potentiellement transférable sur le MOD Europa. Et le MOD Soviet Waterway contient beaucoup d'unités intéressantes pour nous biggrin.gif
En plus, comme le MOD Europa Trafic n'installe pas de fichiers dans le dossier Texture de la racine de SH4, on peut copier tout le dossier Texture du MOD Soviet Waterway et le coller dans le dossier Texture de SH4. Et le tour est joué cool.gif

Par contre, j'utilise le MOD Europa Trafic brut, sans TMO. Et je ne suis pas sûr que tout ça fonctionne correctement avec TMO d'installé.


Bin moi je n'ai pas ce mod, j'ai du ramasser des morceaux, assez disparates, et dans le E2T le Scharnhorst-Gneisenau sans textures d'artillerie.
C'est formidable si tu as l'ensemble.
Soviet Water ont fait un beau bouleau, je crois que "vaa" est le moddeur.

le MOD Europa Trafic brut, sans TMO. Fonctionne bien, même le Muséum ?


Citation (Kaleu @ jeudi 12 avril 2018 à 20:52) *
... / ...
Il y a aussi beaucoup de type de destroyers allemands et anglais qui pourraient être intéressant pour le MOD.
Je me suis aussi transféré, par plaisir perso, toutes les unités russes du MOD Soviet Waterway. Je ne suis pas sûr que se soit intéressant pour le MOD Europa.
Par contre, il y a des unités roumaines qui peuvent avoir un certain intérêt.

Au moins les unités les plus probables, sans aucune limitation de date ... et Baltique mer du Nord etc. on triera après.
Tout est bon dans le cochon.

Idem pour les Grands-Bretons


Citation (Kaleu)
Au passage, je me suis amusé sur le menu, histoire d'apprendre à faire cette partie.





Ouais !!! Voilà un belle page de présentation ... et si j'osais te demander de mettre en scène ceci ?


Cliquez pour voir le fichier-joint


Technique à suivre ...
Gibus
Citation (<S639>AMAZONE @ samedi 14 avril 2018 à 18:00) *
... nous étions resté sur le NDD Type 34 (Béta 0.02) avec une puissance Machine : 14 000 ch

C'est exact et le mod me paraît en l'état répondre au besoin à une exception près : la dualité avec l'unité existante.
Cette dualité, pour les parties multijoueurs puisqu'en campagne le classe Z n'est pas mis en scène, est nuisible à l'écriture des scripts.
Pour être plus précis, il faudrait que le mod classe Z (façon AMZ) vienne écraser la totalité des fichiers existants, donc que les dossiers et fichiers portent le même nom.
A partir de là, je m'engage à tester la nouvelle unité sans réserve. wink.gif
<S639>AMAZONE
Technique

Citation (Kaleu @ jeudi 12 avril 2018 à 20:52) *
J'ai juste des problèmes avec certaines textures d'occlusion sur les pièces d'artillerie. J'espère que ce n'est pas un problème lié à la 3D, parce que là je ne pourrais rien faire..


Là, pour reprendre les défauts textures Occlusion, il faut passer par la 3D, je vois pas comment faire autrement.
Pour le Gneisenau j'étais obliger de redéfinir le mappage texture.

pour l'artillerie qui nous concerne, je constate
1 - Les textures, peut-être justes, sont mal appliquées : les données u-v-w issue du traitement 3D sont fausses (Chanel n°1 ===> T01)
2 - On remarque la même chose pour la texture Occlusion (Chanel n°2 ===> O01)
3 - Dans une moindre mesure la Bump Mapping ne crée pas trop de désordre visible ( N01 ; décalage des vecteurs normaux aux surfaces en relief )

Donc pour affecter les textures que l'on juge bonnes, il faut réaliser la 3D de chaque élément de chaque pièce en trois exemplaires :
- Un Model pour Chanel n°1 pour la T01
- Un Model pour Chanel n°2 pour la O01
- Un Model ... Chanel n°3 pour la N01

Rien de difficile, mais il faut mettre la main à la pâte !
Si tu as quelques compétences en dessins industriels, projection et épures cela est abordable.

Jette un regard sur TUTO Gmax , essaie pour touiller le truc ...

A bientôt Kaleu...
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